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Exponate von Uni und Hochschule Osnabrücker Robotermensch „Lou“ auf der Cebit 2018

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Der menschenähnliche Roboter „Lou“ gehört zu den Exponaten, die Universität und Hochschule Osnabrück auf der Cebit 2018 zeigen. Unser Bild zeigt die Künstliche Intelligenz beim Osnabrücker Wissensforum 2017. Foto: NOZ-Archiv/Gert WestdörpDer menschenähnliche Roboter „Lou“ gehört zu den Exponaten, die Universität und Hochschule Osnabrück auf der Cebit 2018 zeigen. Unser Bild zeigt die Künstliche Intelligenz beim Osnabrücker Wissensforum 2017. Foto: NOZ-Archiv/Gert Westdörp

pm/sst Osnabrück/Hannover. Neueste Entwicklungen etwa aus den Bereichen Künstliche Intelligenz und E-Learning stellen Universität und Hochschule Osnabrück in dieser Woche auf der Computermesse Cebit in Hannover vor. Zu den Exponaten gehört unter anderem ein Robotermensch namens „Lou“.

Die Cebit gilt als das weltweit wichtigste Branchentreffen der digitalen Wirtschaft. Sie findet vom 11. bis 15. Juni 2018 statt. Von den Beiträgen der Osnabrücker Hochschulen zeigte sich der niedersächsische Wissenschaftsminister Björn Thümler (CDU) angetan. „Mit ihren Exponaten zeigen die Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler von Hochschule und Universität Osnabrück, wie positiv sich die Digitalisierung auf viele Bereiche der Arbeitswelt auswirken kann und welche innovativen Impulse aus der Wissenschaft kommen.“

Humanoid stellt Quizfragen

Am Stand des US-amerikanischen IT- und Beratungsunternehmens IBM (Pavillon P34) präsentieren Professor Gordon Pipa und sein Team vom Institut für Kognitionswissenschaft der Universität Osnabrück mit dem Humanoiden „Lou“ eine neue Art der Künstlichen Intelligenz. Lou kann sprechen und gestikulieren. Der menschenähnliche Roboter stellt den Besuchern Quizfragen zu Digitalisierung, künstlicher Intelligenz und maschinellem Lernen und erklärt die Hintergründe.

„Diese Form der Interaktion empfindet der Mensch als großen Nutzen“, erklärt Pipa. „Während das System eine große Menge an Daten verarbeitet, berät es den Interaktionspartner. Entscheidung und Kreativität, wie damit umzugehen ist, liegen allein beim Menschen.“

Kooperation mit IBM

Entwickelt wurde Lou in den Arbeitsgruppen Neuroinformatik und Künstliche Intelligenz unter Leitung von Pipa und Professor Kai-Uwe Kühnberger mit 20 Masterstudenten. „Wir kooperieren bereits im dritten Jahr mit IBM. Das Unternehmen ist sehr glücklich mit unserem Beitrag: Wir bringen das erste echte Cognitive Computing System dieser Komplexität an den Stand, möglicherweise auf die gesamte Cebit.“ Bereits beim Hauptstadtkongress Medizin & Gesundheit Anfang Juni in Berlin war Lou mit einem Fragenkatalog unter anderem zum Schwerpunktthema Telemedizin zum Einsatz gekommen. Besucher des Osnabrücker Wissensforums 2017 konnten die Erfindung im November ebenfalls schon kennenlernen.

Digitalisierung der Designentwicklung

Thomas Hofmann, Professor für Produktdesign an der Hochschule Osnabrück, stellt am Gemeinschaftsstand Niedersachsen (Halle 16, Stand A18) sein zukunftsweisendes Lehr- und Lernkonzept für Designstudenten vor, das herkömmliche Arbeitsschritte der Designentwicklung mit zeitgemäßen, digitalen Tools verbindet. Neben dem analogen Modellieren mit Pappe, Clay und Schaum arbeiten die Studenten in dieser „analog-digitalen Prozesskette“ im ständigen Wechsel auch mit CAD-Modellen und gedruckten 3D-Prototypen.

Vorteile von Virtual Reality nutzen

Als Brücke zwischen der analogen und der digitalen Welt kommen spezielle Scan-Verfahren zum Einsatz, die aus Zeichnungen oder realen Modellen digitale 3D-Abbilder erstellen können. Das didaktische Konzept der analog-digitalen Prozesskette wird primär in der Ergonomie und der komplexen Flächenmodellierung eingesetzt. „Die Studierenden lernen, dass sich Objekte und Flächen in Virtual Reality viel genauer und schneller bearbeiten und validieren lassen als durch bisherige Verfahren“, sagt Professor Hofmann.

E-Learning-App für Informatikunterricht

An der Universität Osnabrück entwickelt derzeit ein Mitarbeiter des Zentrums für Digitale Lehre, Campus-Management und Hochschuldidaktik (Virtuos) gemeinsam mit einem sechsköpfigen Team aus Lehramts-, Informatik-, Kognitionswissenschafts- und Psychologiestudenten die Software „Pear Programming“, die sie in Hannover ebenfalls am Niedersachsen-Stand vorführen. Sie soll E-Learning an den Unterricht in Klassenräumen und an individuelle Lernbedürfnisse anpassen und zum spielerischen Gruppenerlebnis machen. Schüler gründen dabei in einem Planspiel ihr eigenes virtuelles Unternehmen und bauen es aus, indem sie Informatikaufgaben lösen. Die Software nutzt motivierende Spielelemente und maschinelles Lernen. Sie kann eigenständig Lösungen anbieten und passt den Schwierigkeitsgrad an.

Software soll das Lernen besser machen

„Derzeit verfügbare E-Learning-Software ist in der Regel auf Einzelunterricht ausgelegt und schöpft die Möglichkeiten der Digitalisierung noch nicht aus“, sagt Informatik-Didaktiker Julian Dierker, der über Pear Programming seine Masterarbeit schrieb. Mitentwickler Paul Ohm ergänzt: „Lernprozesse sind effektiver, wenn sie in soziale Situationen eingebunden sind. Und Schüler lernen besser, wenn sie eine unterstützende, motivierende und herausfordernde Umgebung haben.“ Größte Hürde sei es, ein solches Programm in der Pädagogik zu etablieren.


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