Wie man Kostenfallen umgehen kann Teurer Spiele-Spaß mit In-Game-Käufen

Von Manuela Kanies


Osnabrück. Schlumpfbeeren für 22 Euro, eine Juwelentruhe für 89,90 Euro, Bomben für knapp 90 Euro: Wer sich bei kostenlosen Online-Games oder Apps festgespielt hat, gibt mit In-Game-Käufen schnell viel Geld aus, um weiterzukommen. Das wird vor allem dann problematisch, wenn Kinder das Geld ihrer Eltern verzocken.

Von Esther Alves und Manuela Kanies

Es fängt niedlich und kostenlos an: In der App „Clash of Clans“ , einem sogenannten „ Freemium“- oder „Free to play“-Spiel von Supercell, muss man seine Burg gegen eine Koboldherde verteidigen. Dafür muss man eine Kanone kaufen, aber schnell, die Kobolde kommen! „Jetzt ist nicht die Zeit, geizig zu sein!“, so der Appell, weitere Waffen zu kaufen. So ist das Prinzip dieser Spiele: Kostenlos anfangen, später für reales Geld Waffen, Rohstoffe oder Ähnliches kaufen. Kein Spieler ist gezwungen, diese Zusätze zu erwerben. Aber zum einen wollen sich viele Spieler damit das Weiterkommen erleichtern und zum anderen ihren Status erhöhen, um besser mithalten zu können. Wie auch beim Spiel „Megapolis“ aus dem Haus Social Quantum. Das Prinzip der Stadt-Aufbau-Simulation ist ähnlich wie bei Sim-City. Auch in diesem Spiel wird man permanent aufgefordert, Rohstoffe zu kaufen, um Gebäude zu bauen. Aber: In „Megapolis“ kann der Spieler sich Freunde zur Unterstützung suchen, die beim Bauen helfen. Dennoch gilt auch hier: Wer kein Geld investieren will, baut eben nicht so schnell eine riesige Stadt.

Zeit und Geduld gefragt

Außer, er hat Zeit und bringt Geduld mit. Lisa Os berichtet auf der Facebook-Seite der Neuen Osnabrücker Zeitung von ihren Erfahrungen mit dem Spiel „Howrse“, eine Pferde-Wirtschaftssimulation, in der man für Geld Pässe kaufen kann. „Ich habe bisher noch keinen Cent ausgegeben, gehöre aber zum oberen Durchschnitt, wenn nicht sogar besser. Man kann statt Geld auch etwas Zeit investieren, allerdings wird man ohne echtes Geld nie die Ranglisten anführen können“, erklärt sie. Andere Facebook-Fans der Neuen OZ erzählen, dass sie mit Freemium-Spielen gar nicht erst anfangen oder sie deaktivieren, wenn Zahlungsaufforderungen kommen.

Auch Jan K. berichtet davon, dass es verlockend sei, Geld für diese Spiele auszugeben. Bei dem 22-Jährigen gingen die Spiele „Command & Conquer: Tiberian Alliances“ und „Anno Online“ einen Monat lang ins Geld. Mehr als 60 Euro habe er in dem Zeitraum dafür ausgegeben. „Ich bin halt ungeduldig und wollte, dass es schneller vorangeht und, genau darauf bauen diese Spiele ja auf“, erklärt er.

Geldfalle für Kinder

Erwachsene Nutzer haben es selbst in der Hand, ob sie was ausgeben oder nicht. Bei Kindern ist das Ganze kritischer. Sie werden oftmals mit niedlichen Spielen gelockt und geben dann unbedarft eine Menge Geld aus, weil die virtuelle Währung für sie nicht greifbar ist. „Das ist ja das Perfide bei den Spielen“, berichtet Kathrin Körber, Rechtsexpertin der Verbraucherzentrale Niedersachsen . „Um einen Tiger besiegen oder eine Katze füttern zu können, muss der Spieler Coins oder Punkte kaufen, das hat psychologisch mit Geld erst einmal nichts zu tun“, so Körber. Weil den jungen Spielern zudem erst suggeriert werde, alles sei kostenlos, und für weitere Levels aber muss gezahlt werden, kämen sie in Zugzwang. „Hier mit der Vertrauenswürdigkeit der Kinder gespielt, das halten wir für unzulässig“, sagt Körber.

Haftung umstritten

Rechtlich ist die Sache deutlich unklarer. „Wir haben immer wieder Fälle, in denen Eltern überrascht sind, dass ihre Kinder mit solchen Spielen ihr Geld ausgegeben haben“, berichtet die Verbraucherschützerin. Wer dann haften muss, das sei höchst umstritten. Einige Gerichte berufen sich laut Körber darauf, dass Eltern, die ihre Kinder mit dem Smartphone zum Beispiel telefonieren lassen, damit auch dulden, dass diese spielen könnten. „Wir aber sagen, dass die Eltern nicht zahlen müssen“, so Körber. Am wichtigsten aber sei, dass Eltern mit ihren Kindern reden und ihnen bewusst machen, dass Zukäufe in Spielen echtes Geld kosten. „Da müssen klare Regeln vereinbart werden:“ Von Schutzprogrammen hält Körber nicht viel: „Die sind für Jugendliche lächerlich.“ Wer wolle, könne diese Barrieren locker umgehen, sei es technisch oder mit dem Gang zum nächsten Internet-Café.

Prepaid-Karten problematisch

Problematisch in diesem Zusammenhang findet der IT-Experte Tobias Schrödel, dass man in vielen Games mit Prepaid-Karten zahlen kann: „Die bekommt jedes Kind für sein Taschengeld an der nächsten Tankstelle.“ Deshalb, so Schrödel, sollten Spiele-Entwickler auf Prepaid oder Paysafe als Bezahlmethode verzichten, „damit könnte ein Großteil des Missbrauchs verhindert werden“. Trotzdem sieht der IT-Experte auch, dass diese zunächst kostenfreien Spiele erwünscht sind, schließlich könne man dann unverbindlich ausprobieren.

Die „Freemium-Spiele“ sieht Jan K. auch nicht als Abzocke: „Die Produzenten wollen auch nur ihr Geld verdienen. Solch ein Spiel entwickelt sich nun einmal nicht von selbst! Deswegen ist es meiner Meinung nach voll in Ordnung, dass sie irgendwann Geld verlangen.“ Wenn Kinder dabei viel Geld ausgeben, sieht er die Eltern in der Pflicht: „Es ist die Aufgabe der Eltern, die Kinder davon abzuhalten, dafür Geld auszugeben.“

Spielindustrie lenkt ein

Auf die vermehrte Kritik gehen einige Unternehmen ein. Einer der weltweit führenden und größten Entwickler und Herausgeber von Videospielen für Mobilgeräte, Gameloft mit Sitz in Frankreich, nehme das Thema Jugendschutz sehr ernst, erklärt Gregory Wintgens „Wir haben zum Beispiel bei Spielen, die sich deutlicher an eine jugendliche Zielgruppe richten, die höchste Summe möglicher In-App-Käufe eingeschränkt“, berichtet der PR-Manager der Zweigstelle in Berlin. Außerdem gebe es eine Popup-Nachricht beim ersten Start eines der Spiele, die darauf hinweist, dass es durch In-App-Käufe zu Kosten kommen kann. Auch Apple hat mittlerweile reagiert und bietet einen Elternleitfaden zum Download an sowie Hinweise in der App: „In-App-Käufe möglich“.

Umsatz auch durch Werbung

Der Umsatz der Freemium-Spiele wird laut Gregory Wintgens auf zwei Wegen generiert: durch die In-App-Käufe und Werbung im Spiel. „Durch die hohen Nutzerzahlen (da kostenloser Download) werden diese Apps zum interessanten Werbe-Tool für Unternehmen“, so Wintgens. „Bei Gameloft machen die Einnahmen aus In-App-Käufen und Werbung mittlerweile 80 Prozent des Gesamtumsatzes auf Smartphones und Tablets aus“, erklärt der PR-Manager weiter.

Aller Kritik zum Trotz: „Clash of Clans“, „Candy Crush“ oder „Megapolis“ sind durch ihre Einnahmequellen extrem erfolgreich. Mehrere Analysten bei Unternehmen wie Think Gaming oder Distimo weisen zum Beispiel für „Candy Crush“ etwa 1,1 US-Dollar pro Download aus. Laut Spiele-Entwickler King nutzen dieses Spiel über zehn Millionen Nutzer am Tag bei Facebook. Bei diesem kommerziellen Erfolg wird es wohl weiter bei Freemium-Spielen heißen: „Jetzt ist nicht die Zeit, geizig zu sein!“