Die Spiele-Kolumne Claim vs. Der Fuchs im Wald – welches Stichspiel für zwei ist besser?

Zwei Stichspiele, die man zu zweit spielt: Der Fuchs im Wald und Claim. Foto: Karsten GrosserZwei Stichspiele, die man zu zweit spielt: Der Fuchs im Wald und Claim. Foto: Karsten Grosser

Osnabrück. Zu zweit spielbare Stichspiele gibt es nur wenige. "Claim" und "Der Fuchs im Wald" sind ausschließlich zu zweit spielbar. Aber welches kann überzeugen und setzt sich im Vergleich durch? Unsere Spielexperten vertreten unterschiedliche Meinungen – wer argumentiert überzeugender?

Beide Titel nutzen grundlegende Regeln von Stichspielen. Die Farbe der zuerst ausgespielten Karte muss der Kontrahent bedienen – wenn er kann. Der Gewinner eines Stichs beginnt den nächsten Stich. Darauf aufbauend haben die Autoren aber zwei sehr unterschiedliche Spiele konzipiert.

Hauke Petersen: Das Auge spielt mit. Allein wegen dieses Aspekts sticht "Claim" hervor. Die witzigen Illustrationen von Mihajlo Dimitrievski erzeugen Atmosphäre; sie hauchen den unterschiedlichen Fraktionen wie den Zwergen oder Kobolden Leben ein – natürlich auch den Untoten. Auch richtig klasse: Die Sonderfähigkeiten der Fraktionen sind einfach stimmig. Bei Zwergen zum Beispiel gewinnt der Kleinere, Doppelgänger kopieren Fraktionen, Untote "leben länger".

Ein Untoter. Foto: Karsten Grosser

Karsten Grosser: Sicher, "Der Fuchs im Wald" setzt eher auf eine klassisch anmutende Illustrationen. Dafür trumpft das Spiel aber mit Stringenz auf. 13 Stiche, dann wird die Runde ausgewertet. Ganz einfach. Der Kniff dabei liegt im Umstand, dass es auf die Zahl der errungenen Stiche ankommt. Wer beispielsweise mehr als zehn holt, wird als gierig eingestuft und erhält null Punkte für die Runde – während sein Gegenüber sechs Punkte kassiert. Ein großartiges Konzept, das die Spieler immer wieder auf schmalem Grat zwischen vielen und wenigen Punkten wandeln lässt. Wer zuerst auf 21 oder mehr Punkte kommt, gewinnt. Im Vergleich dazu ist die Auswertung bei "Claim" deutlich komplizierter.

Eine Kartenhand bei "Der Fuchs im Wald". Foto: Karsten Grosser

Hauke Petersen: Sie ist raffinierter und auf jeden Fall ungewöhnlich. In einem ersten Durchgang mit 13 Stichen geht es erst einmal nur darum, das Blatt für den entscheidenden zweiten Durchgang zu erhalten. Bei jedem Stich duellieren sich beide um eine offen liegende Karte. Die kann gut oder schlecht sein. Mit einem Nuller-Kobold ist kein Staat, äh Stich, zu machen. Liegt er also offen, versuchen beide nach Möglichkeit, den anderen den Stich machen zu lassen. Denn: Der im aktuellen Stich unterlegene Spieler bekommt eine verdeckte Karte vom Stock. Auch er kann dabei natürlich eine Graupe ziehen, aber er hat immerhin die Chance auf etwas Besseres. Nach den 13 Stichen mit denen im ersten Durchgang erworbenen Karten gewinnt schließlich derjenige, der nun in mehr Fraktionen die Mehrheit an Karten aufweisen kann.

Eine Kartenhand bei "Claim". Foto: Karsten Grosser

Karsten Grosser: Welch ein Aufwand, um am Ende Mehrheiten auszuzählen. Zumal der Zufall eine große Rolle spielt. Nicht nur beim Kartenverteilen vorm ersten Durchgang, sondern auch beim Ziehen der Karten, die der Stichverlierer erhält. "Der Fuchs im Wald" eröffnet viel mehr taktische Optionen. Weil zum Beispiel wenig Stiche lukrativer sein können als viele Stiche. Und weil alle ungeraden Karten – es gibt in drei Farben die Zahlen von 1 bis 11 – eine Sonderfähigkeit haben. Mächtig ist etwa der Fuchs (3), der die Trumpffarbe tauschen darf. Andere verändern die Regel, wer einen Stich gewinnt oder als wer den nächsten Stich beginnen darf. Diese Karten zum richtigen Zeitpunkt auszuspielen, stellt die wahre Herausforderung dar. Die Sonderfähigkeiten sind der Grund dafür, warum dieses Stichspiel funktioniert. Und das zudem noch besonders gut. Mein Gewinner: Der Fuchs im Wald.

Die Hexe ist eine der Karten mit einer Sonderfähigkeit. Foto: Karsten Grosser

Hauke Petersen: Sechs Karten mit Sonderfähigkeiten, die man ständig wieder nachlesen muss. Was ist daran nicht kompliziert?! Aber interessant ist "Der Fuchs" schon, nur eben nicht ganz so gut wie "Claim". Denn auch hier – und das mag ich sehr – ist man seinem Blatt nicht ausgeliefert. Wer bei Claim in der ersten Hälfte ein schlechtes Blatt bekommt, der muss nicht zwingend auch eines in der zweiten haben. Wenn überwiegend miese Karten aufgedeckt werden, kann ein schlechtes Blatt sogar von Vorteil sein. Und selbst wer eine erhoffte offene Karte nicht bekommt, frohlockt manchmal, wenn er die noch bessere Karte vom Nachziehstapel zieht. Deshalb heißt mein Gewinner: Claim.

Spielogramm

Claim
  • Verlag: Game Factory
  • Autor: Scott Almes
  • Spieler: 2
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Dauer: 25 Minuten
  • Hauke Petersens Einschätzung: ★★★★☆ = empfehlenswert
  • Karsten Grossers Einschätzung: ★★★☆☆ = ordentlich
Foto: Karsten Grosser

Spielogramm

Der Fuchs im Wald
  • Verlag: Leichtkraft
  • Autor: Joshua Buergel
  • Spieler: 2
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Dauer: 15 bis 30 Minuten
  • Karsten Grossers Einschätzung: ★★★★☆ = empfehlenswert
  • Hauke Petersens Einschätzung: ★★★☆☆ = ordentlich
Foto:Karsten Grosser

In der Spiele-Kolumne schreiben unsere Redakteure Karsten Grosser (Mitglied der Jury Spiel des Jahres) und Hauke Petersen (Mitglied der Jury Kinderspiel des Jahres) regelmäßig Rezensionen über neue Brett- und Kartenspiele. In der Rubrik "Spiele-Duell" vergleichen sie zwei ähnliche Spiele miteinander und jeder nennt seine Gründe, warum er eines der Spieler besser als das andere findet.


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