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18.11.2019, 08:56 Uhr KOLUMNE

Warum "Die Crew" ein galaktisch gutes Kartenspiel ist

Von Karsten Grosser


Im kooperativen Stichspiel "Die Crew" reisen die Spieler durchs All. Foto: Karsten GrosserIm kooperativen Stichspiel "Die Crew" reisen die Spieler durchs All. Foto: Karsten Grosser

Osnabrück. Welch außergewöhnliches Kartenspiel! In die "Die Crew" (Kosmos) fliegen wir ins All, um uns als Astronauten gemeinsam 50 Missionen zu stellen. Wer Stichspiele mag, wird sich von diesem galaktisch guten Trip in die Schwerelosigkeit unwiderstehlich angezogen fühlen.

Stichspiele funktionieren oft so: Nachfolgende Spieler müssen die Farbe der zuerst ausgespielten Karte bedienen. Können Sie das nicht, werfen sie eine Karte in einer anderen Farbe ab – oder sie stechen mit Trumpf. Bei Skat reizt dieses Prinzip die Menschen schon seit mehr als 200 Jahren. Thomas Sing nutzt die klassischen Regeln nun als Basis, um das Genre neu zu erfinden. Statt eine Raumfahrer-Crew kompetitiv um Stiche kämpfen zu lassen, schickt er sie in ein kooperatives Abenteuer. Eine thematische Reise an Himmelskörpern vorbei, die niemand abbrechen möchte, ohne das Ziel erreicht zu haben. Die Neugier auf die nächste Aufgabe wächst mit jeder Mission. Ein Sog, der die Spieler an den Rand des Sonnnensystems bringt. Dorthin, wo der einst als Planet klassifizierte Pluto kreist.

Schön, wie diese beiden Karten bildlich zusammenhängen. Foto: Karsten Grosser

Missionen und Aufträge

Was ist zu tun? Die Karten – Zahlen von 1 bis 9 in vier Farben sowie vier Trumpf-Raketen mit den Werten 1 bis 4 – werden unter allen Mitspielern verteilt. Das passiert zu Beginn jeder Mission. In Level eins fängt es dann ganz einfach an. Auftrag: Der Spieler, der die Viererrakete auf der Hand hat, also die stärkste Karte, wird Kommandant und muss den Stich machen, in dem eine vor Rundenbeginn zufällig bestimmte Karte enthalten ist. Wenn es super läuft, klappt das schon mit dem allerersten Stich. Aufgabe erfüllt. Nächste bitte. 

Wer den Auftrag mit der blauen Fünf erhält, muss diesen erfüllen, bevor andere erledigt werden. Foto: Karsten Grosser

Es wird immer schwieriger

Hört sich einfach an? Die Schwierigkeit steigt mit jeder Mission. Dann geht es nicht nur darum, dass einer aus der Crew eine bestimmte Karte "ersticht". Dann erhalten mehrere oder gar alle Spieler solche Aufträge. Aufträge, die etwa in einer vorgegebenen Reihenfolge abgehandelt werden müssen. Oftmals sucht reihum jeder einen von am Ende bis zu zehn Aufträgen aus, bis alle verteilt sind. Manchmal gibt es aber auch jemanden, der überhaupt keinen Stich machen darf. Manchmal müssen die Stiche möglichst gleich verteilt sein. Mitunter entscheidet der Kommandant, wer welche Karten in einem Stich gewinnen muss. Manche Aufträge passen gut zur eigenen Kartenhand, bei anderen weiß man anfangs nicht, wie man die Aufgabe erfüllen soll.

Ein Pappaufsteller kennzeichnet den Kommandanten der aktuellen Runde. Foto: Karsten Grosser

Jede Mission wird zur Knobelaufgabe

Die Missionen bieten immer wieder Abwechslung. Jede Runde wird zur neuen Knobelaufgabe. Zumal – und das ist entscheidend für die Klasse dieses Spiels – die Kommunikation untereinander eingeschränkt ist. Niemand darf etwas über seine Kartenhand sagen. Nur einmal pro Mission darf jeder vor einem beliebigen Stich eine Karte offen auslegen und mit einem Marker anzeigen, ob diese Karte seine höchste, niedrigste oder einzige in dieser Farbe ist. Ein cleveres Hinweissystem! Doch bei manchen Missionen ist selbst diese Kommunikation eingeschränkt.

Dieser Hinweis bedeutet, dass die Sechs die kleinste gelbe Karte dieses Spielers ist. Foto: Karsten Grosser

Je größer die Crew, desto anspruchsvoller das Spiel

Vorteile genießt, wer bereits Erfahrungen mit Stichspielen gesammelt hat und beispielsweise weiß, welche Bedeutung es hat, sich in einer Farbe blank zu spielen. Insbesondere bei den Missionen, in denen es auf die Reihenfolge der Stiche mit bestimmten Karten ankommt, ist es unumgänglich, mehrere Stiche im Voraus zu planen. Der Anspruch steigt, je mehr Astronauten die Crew bilden. Zu dritt lassen sich die meisten Missionen vergleichsweise einfach erfüllen. Zu viert wird es kniffliger, zu fünft sinkt die Erfolgswahrscheinlichkeit merklich. Da aber eine Runde nur wenige Minuten dauert, werden gescheiterte Missionen einfach direkt neu angegangen. Die Herausforderung und der Wille, alle Aufträge zu erledigen, sind einfach zu groß.

"42" ist die Antwort auf alles - zumindest bei "Per Anhalter durch die Galaxis". Die Motive auf den "Die Crew"-Karten weisen Anspielungen auf bekannte Sciencefiction-Vorlagen auf. Foto: Karsten Grosser

Eine ganz große Entdeckung

Obwohl "Die Crew" an sich ein rein abstraktes Kartenspiel ist, gewinnt es durch die thematische Einbettung zum mechanischen Reiz auch noch an Charme. Im Logbuch wird mit jeder Mission die Rahmenhandlung fortgesetzt, welche die Reise an allen Planeten vorbei zum Rand des Sonnensystems schildert. Unglaublich, wie viele Probleme so auftreten können. Egal, ob der Fluxkompensator beschädigt wird oder die Radarsensoren streiken – irgendetwas passiert immer. Die Zwischenfälle werden zum Running Gag. Und doch machen die Astronauten am Ende eine unerwartete Entdeckung in einem Spiel, das selbst eine der ganz großen Entdeckungen des aktuellen Spielejahrgangs darstellt. Ready for lift-off?

Foto: Karsten Grosser

Spielogramm

Die Crew (reist gemeinsam zum 9. Planeten)
  • Verlag: Kosmos
  • Autor: Thomas Sing
  • Spieler: 3 bis 5 (Variante für 2 Spieler)
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Dauer: eine einzelne Mission dauert nur wenige Minuten
  • Meine Einschätzung: ★★★★★ = herausragend

In unserer Spiele-Kolumne schreiben unsere Redakteure Karsten Grosser (Mitglied der Jury Spiel des Jahres) und Hauke Petersen (Mitglied der Jury Kinderspiel des Jahres) regelmäßig Rezensionen über neue Brett- und Kartenspiele. In der Rubrik "Spiel des Monats" stellen sie Spiele vor, die aus der Masse hervorstechen.


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