Spielen in den Sommerferien Drei Spiele für alle, die gute und knifflige Würfelspiele mögen

Würfel aus den Spielen Corinth, Dizzle und Doppelt so clever. Foto: Karsten GrosserWürfel aus den Spielen Corinth, Dizzle und Doppelt so clever. Foto: Karsten Grosser

Osnabrück. Würfeln und etwas auf einem Blatt Papier eintragen – dieses vor allem dank Kniffel bekannte Prinzip kommt in immer mehr Spielen zum Tragen. Für die Sommerferien empfehlen wir drei Würfelspiele, die besser als der Klassiker sind und durchaus knifflige Entscheidungen erfordern.

Während bei Kniffel jeder für sich alleine würfelt, kommt bei den hier vorgestellten Würfelspielen Interaktion mit ins Geschehen. Die Auswahl an Würfeln, die für die anderen übrig bleibt, hängt von meiner Entscheidung ab. Wer gewinnen will, braucht deshalb nicht nur Glück, sondern auch eine gute taktische Vorgehensweise.

Drei Würfelspiele: Doppelt so clever, Corinth und Duzzle. Foto: Karsten Grosser

Jetzt wird gedizzelt!

Dizzle: Reihum wählt jeder einen Würfel aus einem zentralen Würfelpool und legt ihn auf ein Feld seines Rasters. Die Augenzahlen von Würfel und Feld müssen dabei identisch sein. Außerdem dürfen Würfel im Verlauf einer Runde nur angrenzend an schon gelegte Würfel platziert werden. Erst wenn alle Würfel untergebracht wurden oder alle Spieler gepasst haben, ist eine Runde vorbei und die belegten Felder werden angekreuzt. Ziel ist es, möglichst viele Punkte bringende Spalten, Zeilen, Felder oder Kombinationen von Feldern zu markieren. Das war's? Im Prinzip ja. Der Spielspaß begründet sich in der Vielzahl an Entscheidungen, die reihum getroffen werden. Nimmt der Spieler vor mir den Würfel, den ich unbedingt brauche? Nee? Super! Oder doch? Verdammt. Jetzt passt nichts mehr. Und nun? Passen oder zocken? Ich kann doch nicht mit nur einem platzierten Würfel diese Runde beenden. Also zocken. Ich würfele alle noch im Pool vorhandenen Würfel neu. Der Mitspieler links neben mir stöhnt. Jetzt passt es bei ihm gleich nicht mehr. Ich aber habe Glück gehabt und lege doch noch einen weiteren Würfel an. Cool! Und das Gute ist: Mit jedem der vier unterschiedlichen Level wird es etwas kniffliger.

Dizzle. Foto: Karsten Grosser

Spielogramm

Dizzle
  • Autor: Ralf zur Linde
  • Verlag: Schmidt Spiele:
  • Spieler: 1 bis 4
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Dauer: 30 Minuten

Kettenreaktionen und Boni

Doppelt so clever: Der Nachfolger von Ganz Schön Clever hat seinen Namen verdient, weil er noch ein bisschen verkopfter ist. Wieder hat sich Autor Wolfgang Warsch unterschiedliche Miniaufgaben ausgedacht, deren Ergebnisse in Summe das Spielergebnis bringen. Das Prinzip entspricht dem eingängigeren Vorbild: Wer dran ist, darf drei der sechs unterschiedlichen Würfel nutzen und entsprechende Einträge auf seinem Wertungsblatt machen; alle anderen verwenden einen der übrigen Würfel. Gerade zum Ende des Spiels hin lösen die Einträge vermehrt Kettenreaktionen aus, sodass man Boni abstauben kann. Herauszuheben sind zwei Neuerungen: Wer den silbernen Würfel wählt, aktiviert zugleich noch alle weiteren der verfügbaren Würfel, die eine kleinere Zahl anzeigen. Nur wer dadurch regelmäßig mehrere Zahlen in der zugehörigen Matrix ankreuzt, hat Chancen auf Boni und viele Punkte in diesem Segment. Da sich wegen des silbernen Würfels der Würfelpool schnell leeren kann, kommt eine neue Funktion hinzu, mit deren Hilfe Würfel quasi reaktiviert werden können. Insgesamt erweist sich die Knobelaufgabe in diesem Spiel als kniffliger. Und auch als komplizierter, weshalb das Original das (noch) bessere "Cleverle" bleibt.

Foto: Karsten Grosser

Spielogramm

Doppelt so clever
  • Autor: Wolfgang Warsch
  • Verlag: Schmidt Spiele
  • Spieler: 1 bis 4
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Dauer: 30 Minuten

Gold und Ziegen

Corinth: Zu Beginn einer Runde werden neun Würfel  geworfen und nach Augenzahlen sortiert. Wer dran ist, wählt eine Gruppe aus und führt die zugeordnete Aktion aus. Manchmal gibt es Gold, manchmal Ziegen, oft werden Waren ausgeliefert. Je größer die Würfelgruppe, desto größer der Ertrag. Die Erträge werden auf dem persönlichen Wertungsblatt abgetragen. Waren bringen Punkte, mit Gold und Ziegen lassen sich vornehmlich Gebäude errichten, die verbesserte Aktionen ermöglichen. Zum Beispiel beim Bewegen des Statthalters. Insbesondere dieser Statthalter macht neben dem Würfelmechanismus den Reiz aus. Weil er nicht nur Waren und zusätzliche Würfel bringen kann. Sondern weil er das größte taktische Element bei Corinth darstellt. Den Statthalter darf bewegen, wer beim Nehmen einer Würfelgruppe auf die Standardaktion (Gold, Ziegen, Waren) verzichtet. Die Augenzahl gibt dabei die Schrittweite vor. Je häufiger er bewegt wird, desto lukrativer wird er. Somit kann er durchaus auch Würfelpech ausgleichen. Der Spagat, den die Spieler hier zwischen den beiden grundlegenden Aktionsmöglichkeiten hinkriegen müssen, ist insgesamt zwar nicht außergewöhnlich, aber dennoch so herausfordernd, dass der Spielspaß nachhaltig anhält. Gut, dass der Block so dick ist.

Corinth. Foto: Karsten Grosser

Spielogramm

Corinth
  • Autor: Sébastien Pauchon
  • Verlag: Days Of Wonder/Asmodee
  • Spieler: 2 bis 4
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Dauer: 20 bis 30 Minuten


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