Spielen in den Sommerferien Gute Spiele für alle, die gerne kombinieren und Rätsel lösen

Material aus den Spielen Sherlock, Adventure Games: Das Verlies, Exit – Das Spiel: Die Känguru-Eskapaden und 13 Indizien. Foto: Karsten GrosserMaterial aus den Spielen Sherlock, Adventure Games: Das Verlies, Exit – Das Spiel: Die Känguru-Eskapaden und 13 Indizien. Foto: Karsten Grosser

Osnabrück. Rätsel- und Krimispiele liegen im Trend und überraschen immer wieder mit neuen Ideen. Wir entkommen zu Hause am Spieltisch aus Escape Rooms oder glänzen mit detektivischem Spürsinn. Für die Sommerferien empfehlen wir Titel, die jeweils ihre ganz eigene Form von Kombinationsgabe erfordern.

Die Zahl der analogen Rätsel- und Detektivspiele ist in den vergangenen Jahren stark gestiegen. Eine Gemeinsamkeit, die viele dieser Umsetzungen haben, ist der kooperative Ansatz. Alle Spieler versuchen als Team zusammen, den Fall zu lösen. Das macht vor allem dann Spaß, wenn jeder Einzelne seine Stärken einbringen kann und die Gruppe mit seinen Geistesblitzen der Lösung näherbringt.

Bei diesen Spielen darf gerätselt und kombiniert werden. Foto: Karsten Grosser

Rätselkrimi

Sherlock: Fälle dieser neuen Rätselkrimi-Reihe bestehen lediglich aus 33 Karten. Auf ihnen sind verschiedene Infos angegeben wie Hinweise, Zeugenaussagen, Bilder von Tatorten und anderes. Manche Details sind wichtig, andere lenken vom Verbrechen ab. Wir als Ermittler müssen die relevanten Details erkennen, um gemeinsam die Lösung zu erarbeiten. Allerdings dürfen wir über unsere Handkarten nur in arg begrenztem Umfang offen sprechen. Welche Karte spielen wir offen aus? Welche werfen wir ab? Wer zu wenig Karten abwirft, verliert automatisch. Tappen wir anfangs im Dunkeln, erkennen wir langsam die Umstände der Tat. Nur das Team, das bei der Rekonstruktion des Vorfalls Fantasie einsetzt und Indizien zu deuten weiß, kann am Ende die zehn Fragen zum Fall beantworten. Die Heransgehensweise, eine Story aus Bruchstücken zu rekonstruieren, ist erfrischend anders, braucht aber auch einen Fall, um die Finesse zu erkennen.

Spielogramm

Sherlock
  • Autor: Josep Izquierdo und Marti Lucas
  • Verlag: abacusspiele
  • Spieler: 1 bis 8
  • Alter: laut Verlag ab 8 Jahren (wir empfehlen ab 12 Jahren)
  • Dauer: 60 Minuten
Zum Start sind in der Reihe drei Fälle erschienen:
  • Sherlock – Letzter Aufruf
  • Sherlock – Tod am 4. Juli
  • Sherlock – Der Fluch des Qhaqya

Escape Room

Exit – Das Spiel: Die Känguru-Eskapaden: Mit „Die Känguru-Chroniken" und den Folgetiteln hat Autor Marc-Uwe Kling einen Riesenerfolg gefeiert. Der Humor, mit dem das kommunistische Beuteltier durch die Bücher hüpft, taucht nun auch in diesem Exit-Fall auf. Kein Wunder, denn Kling selbst hat die Story verfasst. Dadurch ist es das bislang lustigste aller Exits. Für alle, die die Exit-Reihe noch nicht kennen: Nach Vorbild der Escape Rooms lösen wir als Gruppe gemeinsam ein Rätsel nach dem anderen, um schließlich eine finale Aufgabe zu meistern. Aufgabenkarten und ein Aufgabenheft, eine Decodierscheibe sowie anderes Material werden benötigt, um sich dem Triumph zu nähern. Jeder Fall lässt sich nur einmal spielen. Einerseits, weil Material verbraucht wird. Andererseits, weil wir nach dem Ende ja die Lösungen schon kennen. Wie schon in allen zuvor erschienenen Exit-Fällen haben die Spieleautoren Inka und Markus Brand wieder Kreativität beim Zusammenstellen der Rätsel bewiesen.

Spielogramm

Exit – Das Spiel: Die Känguru-Eskapaden
  • Autor: Inka Brand, Markus Brand und Marc-Uwe Kling
  • Verlag: Kosmos
  • Spieler: 1 bis 4
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Dauer: ca. 75 Minuten

Deduktionsspiel

13 Indizien: Im Brettspiel-Klassiker Cluedo genügt Deduktion allein nicht, es braucht auch Würfelglück. Dieses Zufallselement streicht 13 Indizien aus den Regeln und verschlankt damit das Cluedo-Prinzip auf das Wesentliche. Eine gute Idee, die sich zudem mit anderen Änderungen paart. So ist beispielsweise nicht nur ein Mord geschehen: Jeder von uns wird auf einen separaten Fall angesetzt. Wer war es wo und mit welcher Waffe? Auf diese Frage muss jeder eine andere Antwort finden. Eine Antwort, die für alle anderen offensichtlich ist. Denn die drei Karten, die Täter, Tatort und Tatwaffe des eigenen Falls zeigen, stecken auf der Rückseite des eigenen Sichtschirms. Um sich der Lösung des Falls zu nähern, darf ich Mitspieler nach Eigenschaften aller der für sie sichtbaren Karten fragen. Wie viele grüne Karten siehst du? Wie viele männliche Täter? Schlussfolgernd verringert sich allmählich die Zahl der Verdächtigen sowie der möglichen Tatorte und -waffen. Wer löst seinen Fall als Erster? Diese deduktive Knobelei überfordert nicht, sondern macht denjenigen Spaß, die gerne logisch denken.

Spielogramm

13 Indizien
  • Autor: Andrés J. Voicu
  • Verlag: Game Factory
  • Spieler: 2 bis 6 Spieler
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Dauer: 30 Minuten

Point and Click

Adventure Games: Diese neue Reihe transformiert ein Computerspiel-Genre in die analoge Welt. Wie bei digitalen Point-and-Click-Abenteuern erkunden wir hier Räume und nehmen Gegenstände auf, die wir wiederum entweder miteinander und mit Orten in den Räumen kombinieren. Das funktioniert reibungslos, weil jedem Ort auf den Raumkarten sowie jeder Gegenstandskarte ein Buchstabe oder eine Zahl zugeordnet ist. Die Folgen unserer Entscheidungen lesen wir dann im Abenteuerbuch nach. Oder lassen sie uns mittels einer kostenlosen App stimmungsvoll vorlesen – was das Spielerlebnis lohnenswert steigert. Denn die ersten beiden Fälle dieser Reihe sind sehr stark durch die Story getrieben. Das spielerische Element wird dadurch allerdings vernachlässigt. Beide Fälle hangeln sich während einer jeweiligen Gesamtspielzeit zudem recht nah an einer linear erzählten Geschichte entlang. Bei "Die Monochrome AG" müssen hinter das Geheimnis einer mysteriösen Firma kommen. Eine düstere Geschichte. Aber auch bei "Das Verlies" kriegen wir es mit unangenehmen Zeitgenossen zu tun. Letzterer Fall spielt sich aufgrund der schlankeren Regeln flüssiger und verdient sich damit eine Empfehlung.

Spielogramm

Adventure Games: Die Monochrome AG und Das Verlies
  • Autor: Phil Walker-Harding und Matthew Dunstan
  • Verlag: Kosmos
  • Spieler: 1 bis 4
  • Alter: ab 12 Jahren (Das Verlies) bzw. ab 16 Jahren (Die Monochrome AG)
  • Dauer: jeweils 3 x 90 Minuten


Weitere Angebote, Produkte und Unternehmen der noz MEDIEN