Gespielt: Neom, Copenhagen, Kensington Lieber die Stadt der Zukunft planen als Londons königliches Viertel

Bei Neom fügt jeder seine Stadt der Zukunft aus Legeplättchen zusammen. Foto: Karsten GrosserBei Neom fügt jeder seine Stadt der Zukunft aus Legeplättchen zusammen. Foto: Karsten Grosser

Osnabrück. Ein Haus bauen? Einen Straßenzug? Oder doch lieber gleich die Stadt der Zukunft? Die drei Legespiele Copenhagen, Kensington und Neom lassen ganz unterschiedliche Visionen erkennen. Unsere Empfehlung: die Metropole von morgen entwickeln!

Die drei hier vorgestellten Spiele haben unterschiedlich hohe Einstiegshürden. Während Kensington und Copenhagen vor allem Gelegenheitsspieler als Zielgruppe im Blick haben, richtet sich Neom an erfahrene Spieler.

Rezensionen zu Kensington, Neom und Copenhagen. Foto: Karsten Grosser

Neom

Wie sieht die Stadt der Zukunft aus? Beim taktischen Legespiel Neom können wir unsere eigenen Präferenzen verfolgen. In drei aufeinander aufbauenden Abschnitten, die hier Generationen genannt werden, lassen wir rund um ein Zentrum durch das Legen von Plättchen eine pulsierende City entstehen. Abbaugebiete liefern Rohstoffe, die etwa für Wirtschaftsgebäude benötigt werden. Diese wiederum bringen sofort Geld und später auch noch Einkommen. Industrie produziert Handelsgüter und Luxuswaren, sollte aber nicht in der Nähe von Wohngebieten angesiedelt werden. Öffentliche Gebäude versprechen vor allem Siegpunkte. Wem Rohstoffe oder Güter für den Gebäudebau fehlen, darf bei Mitspielern einkaufen.

Aus solchen Plättchen baut bei Neom jeder seine Stadt der Zukunft. Foto: Karsten Grosser

Wer gut plant und beim Draften die passenden Plättchen bekommt, behält viele Optionen und muss auch keine Angst vor Katastrophen haben. Das Spielprinzip erinnert stark an 7 Wonders, das im Jahr 2011 mit dem Preis Kennerspiel des Jahres ausgezeichnet wurde. Viele daraus bekannte Mechaniken kehren hier nahezu identisch zurück. Gleichwohl steuert Neom durch das Legen von Plättchen eine zusätzliche Dimension hinzu.

Weil es so viele unterschiedliche Teile gibt, muss in den ersten Partien allerdings oft in der Anleitung nachgeschlagen werden, um die Funktion zu verstehen. Das trübt das Spielerlebnis aber nicht wesentlich, zumal Neom immer wieder zu neuen Partien einlädt, sodass sich das anfängliche Problem durch zunehmende Spielerfahrung wie von selbst auflöst. Willkommen in den Städten von morgen!

Foto: Karsten Grosser

Spielogramm

Neom
  • Autor: Paul Sottosanti
  • Verlag: Lookout Spiele
  • Spieler: 1 bis 5
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Dauer: 45 Minuten
  • Würfelnote: 4 (gut)
Legende: 6 (genial) - 5 (stark) - 4 (gut) - 3 (ordentlich) - 2 (mäßig) - 1 (schwach) 

Copenhagen

Die farbenfrohen Häuser im Hafen Nyhavn in Kopenhagen stellen nicht nur ein wundervolles Fotomotiv dar, sondern sie stehen auch als Vorbild für dieses Legespiel. Jeder baut ein Haus aus tetrisartigen Fassadenplättchen. Die Statik spielt dabei keine große Rolle. Hauptsache, ein Spieler schafft es schnell, Zeilen oder Spalten auf dem Hausplan zu komplettieren. Denn dafür gibt es Punkte. Und die braucht man schnell, denn bei Copenhagen gewinnt derjenige, der als Erster zwölf oder mehr Zähler erzielt. Also nicht bummeln!

Jeder puzzelt ein Haus aus Fassadenteilen. Foto: Karsten Grosser

Das Spielprinzip ist schnell verinnerlicht. Jeder sammelt aus einer allgemeinen Angebotsauslage Farbkarten, die in weiteren Zügen gegen Bauteile gleicher Farbe eingetauscht werden. Je größer ein Bauteil, desto mehr Karten sind vonnöten. Quasi einen Rabatt erhält, wer ein Fassadenplättchen neben ein gleichfarbiges legt. Das führt dazu, dass sich ein Spieler nach Möglichkeit auf eine Farbe spezialisiert - insofern es die Kartenauswahl zulässt. Weil in jeder Farbe aber unterschiedlich geformte Plättchen vorhanden sind, fordert das letztlich doch zum bunten Bauen auf. Bestimmte Formen werden gebraucht, um Zeilen und Spalten komplett zu füllen. Könner arrangieren diese komplett aus Fenstersegmenten, um die doppelte Punktzahl zu kassieren.

Taktische Tiefe erhält Copenhagen durch die Felder auf dem Hausplan, die mit einem Wappen gekennzeichnet sind. Wer so ein Feld überbaut, darf einen Vorteil nutzen. Etwa ein einzelnes Fenster zusätzlichen einsetzen oder aber ein Fähigkeitsplättchen nehmen. Letztere sind bedeutsam, um beim Rennen zum Sieg dabei zu sein. Fähigkeiten erlauben etwa einen Doppelzug oder Erleichterungen bei der Wahl der Fassadenplättchen. Wer Fähigkeiten nutzt, muss erst wieder ein Wappen überbauen, um alle Fähigkeitsplättchen zu reaktivieren. Dieser Kniff erfordert einen klugen Bauplan. Denn Zahl und Zeitpunkt der überbauten Wappen und damit einhergehend die einsetzbaren Fähigkeiten entscheiden das Spiel. Nachteilig erweist sich allerdings die Unausgeglichenheit bei den Fähigkeitsplättchen. Wer erst einmal herausgefunden hat, mit welchem Vorteil der Hausbau am besten klappt, wiederholt die Vorgehensweise immer wieder. Das mindert die Abwechslung in diesem an sich stimmigen Legespiel.

Foto: Karsten Grosser

Spielogram

Copenhagen
  • Autor: Daniel Skjold Pedersen und Asgar Harding Granerud
  • Verlag: Queen Games
  • Spieler: 2 bis 4
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Dauer: 20 bis 40 Minuten
  • Würfelnote: 3 (ordentlich)
Legende: 6 (genial) - 5 (stark) - 4 (gut) - 3 (ordentlich) - 2 (mäßig) - 1 (schwach) 

Kensington

Der Stadtteil Kensington gilt als das königliche Viertel Londons. Dort stehen viele Häuser, die im viktorianischen Stil erbaut worden sind. Vielmehr – wir reisen in diesem Spiel zurück in das 19. Jahrhundert – erbaut werden sollen. Und zwar von uns. Allerdings ermöglicht das Baumaterial nur wenig Inspiration. Wir errichten Reihenhäuser. Alle aus roten Backsteinen und mit vielen Fenstern. Das Design ist mindestens so altbacken wie die Zeit, in der das Spiel angesiedelt ist. Und doch überrascht Kensington mit einem frischen Mechanismus.

Wir puzzeln unsere Häuser aus Teilen zusammen, die zunächst wild durcheinander in der Mitte liegen. Alle mit der Rückseite nach oben, sodass oft nicht auszumachen ist, welche geometrische Form ein Teil letztlich hat. Das sorgt für Überraschungen. Manche lassen sich gut verbauen, andere nicht so gut. Zumal es auch noch davon abhängt, ob das Bauteil erleuchtete oder dunkle Fenster aufweist, denn die Sorten dürfen nicht beliebig verbunden werden. Wer nicht aufpasst, schränkt seine Möglichkeiten zusätzlich ein. Das hat auch der Autor erkannt und zu einer wenig eleganten Lösung gegriffen: Auf der Rückseite extra gekennzeichnete Türen oder Mauerteile helfen aus der Patsche, kosten aber auch Bonuschips.

Die Teile liegen durcheinander in der Mitte. Normalerweise aber mit der Rückseite nach oben. Foto: Karsten Grosser

Letztere braucht man vor allem, um von Mitspielern Teile zu nehmen, die diese zwischengelagert haben. Das bringt gleich zwei Vorteile: Ich sehe bereits die Vorderseite und kann deshalb erkennen, wie gut ich das Puzzleteil gebrauchen kann. Zum anderen kostet es den Mitspieler ein Teil, das er in einem seiner nächsten Züge zusätzlich hätte platzieren können. Bonuschips werden zudem gebraucht, um Dachteile zu erhalten. Wichtig! Denn am Ende zählen nur Fenster, die unter einem Dach sind. Und noch andere Sachen. Die abschließende Wertung wirkt überfrachtet und ändert auch nichts daran, dass schließlich derjenige gewinnt, der Glück beim Ziehen der Teile hatte und dadurch kompaktesten bauen konnte. Auf Dauer leider etwas langweilig.

Foto: Karsten Grosser

Spielogramm

Kensington
  • Autor: Cielo d'Oro
  • Verlag: Piatnik
  • Spieler: 2 bis 5
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Dauer: 30 Minuten
  • Würfelnote: 2 (mäßig)
Legende: 6 (genial) - 5 (stark) - 4 (gut) - 3 (ordentlich) - 2 (mäßig) - 1 (schwach) 


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