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Empfehlenswerte Würfelspiele Mit diesen Würfeln hast Du mehr Spaß als bei Kniffel – meistens jedenfalls

Würfel aus den hier vorgestellten Spielen. Foto: Karsten GrosserWürfel aus den hier vorgestellten Spielen. Foto: Karsten Grosser

Osnabrück. Würfeln und Ergebnis eintragen – das kennen die meisten von Kniffel. Ein Spielprinzip, das spätestens mit dem Erfolg von Qwixx wieder modern geworden ist und in immer mehr Neuheiten zum Tragen kommt. Nicht alle Spiele können überzeugen, aber drei der sieben hier vorgestellten sind absolut empfehlenswert.

Kniffel ist ein Dauerbrenner. Seine einfachen Regeln werden von Generation zu Generation weiter vererbt. Da letztlich aber jeder solitär auf eine Jagd nach vielen Punkte geht, wird die Spielzeit zu einem beträchtlichem Teil mit Warten verbracht. Die Entscheidungen der Mitspieler haben keinen Einfluss auf mein eigenes Ergebnis. Erst ganz zum Schluss vergleichen wir die finale Summe. Ein mäßig spannender Zeitvertreib. Die Spiele, die hier gut bewertet werden, setzen das Prinzip des Würfelns und Eintragens besser.

Manche dieser Spiele sind wirklich empfehlenswert. Foto: Karsten Grosser

Dizzle

Komm, wir dizzeln! Aus dem Namen lässt sich wunderbar ein Wort für das Spielen dieses Spiels ableiten. Eine Bezeichnung, die es durchaus in den aktiven Wortschatz schaffen könnte. Denn Dizzle bringt nachhaltigen Spaß. Reihum wählt jeder einen Würfel aus einem zentralen Würfelpool und legt ihn auf ein Feld seines Spielblatts. Die Augenzahlen von Würfel und Feld müssen dabei identisch sein. Außerdem dürfen Würfel im Verlauf einer Runde nur angrenzend an schon gelegte Würfel platziert werden. Erst wenn alle Würfel untergebracht wurden oder alle Spieler gepasst haben, ist eine Runde vorbei und die belegten Felder werden angekreuzt. In der nächsten Runde muss dann jeder benachbart zu einem Kreuz den ersten Würfel legen. Ziel ist es, möglichst viele Punkte bringende Spalten, Zeilen, Felder oder Kombinationen von Feldern zu markieren. Nach einer vorab festgelegten Zahl an Runden wird abgerechnet.

Dizzle – ein Würfel-Puzzle. Foto: Karsten Grosser

Das war's? Im Prinzip ja. Der Spielspaß begründet sich in der Vielzahl an Entscheidungen, die reihum getroffen werden. Nimmt der Spieler vor mir den Würfel, den ich unbedingt brauche? Nee? Super! Oder doch? Verdammt. Jetzt passt nichts mehr. Und nun? Passen oder zocken? Ich kann doch nicht mit nur einem platzierten Würfel diese Runde beenden. Also zocken. Ich würfele alle noch im Pool vorhandenen Würfel neu. Der Mitspieler links neben mir stöhnt. Jetzt passt es bei ihm gleich nicht mehr. Ich aber habe Glück gehabt und lege doch noch einen weiteren Würfel an. Cool! Und das Gute ist: Mit jedem der vier unterschiedlichen Level wird es etwas kniffliger. Ein dicker Block mit reichlich Zetteln ermöglicht abwechslungsreiches und lang anhaltendes Dizzeln.

Spielogramm

Dizzle
  • Autor: Ralf zur Linde
  • Verlag: Schmidt Spiele
  • Spieler: 1 bis 4
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Dauer: 30 Minuten
  • Würfelwert: 4 (gut)

Ganz schön clever

Der absolute Highscore ist limitiert. Auf 314 Punkte habe ich bislang in einer Solopartie gebracht. Aber das geht noch was. Das zeigen die Ergebnisse anderer Spieler. Doch auch wenn es immer schwieriger wird, die eigene Bestmarke zu überbieten: Dieses an sich verkopfte Spiel macht richtig Laune. Vor allem dann, wenn zum Ende hin vermehrt die Kettenreaktionen ausgelöst werden und man ordentlich Boni abstauben kann. Wie das? Die fünf Bereiche auf dem Wertungsblatt korrespondieren farblich mit fünf der sechs Würfel; der weiße Sechsseiter fungiert als Joker. Im gelben Block beispielsweise gibt es Punkte oder Boni für komplette Reihen und Spalten, bei Grün müssen bestimmte Zahlenwerte überschritten werden. Jeder farbiger Bereich ist für sich genommen ein eigenes Spiel. Eintragungen in bestimmten Feldern erlauben zusätzliche Eintragen in anderen Felder – ohne eine Würfel dafür nutzen zu müssen. Erstaunlich, welche Effekkketten möglich sind!

Wie clever bist Du? Foto: Karsten Grosser

Zusätzlich knifflig machen es die Regeln für die Würfelauswahl. Wer dran ist, würfelt dreimal und nimmt nach jedem Wurf einen Würfel. Sind in einem Wurf niedrigere Zahlen als die auf dem ausgewählten Würfel, werden diese herausgelegt. Einen der aussortierten Würfel dürfen die Mitspieler nutzen. An den Highscore kommt nur, wer viele Fuchsfelder ankreuzen kann. Denn die Zahl der Fuchsfelder multipliziert mit dem geringsten Wert in den fünf Farbbereichen bringt Extrapunkte. Wolfgang Warsch hat mit Ganz schön clever eine Knobelaufgabe ersonnen, die anfangs sperrig erscheint, dann aber zur Fuchsjagd wird, die einen nicht mehr loslässt.

Spielogramm

Ganz schön clever
  • Autor: Wolfgang Warsch
  • Verlag: Schmidt Spiele
  • Spieler: 1 bis 4 Spieler
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Dauer: 30 Minuten
  • Würfelwert: 5 (stark)

Doppelt so clever

Der Nachfolger von Ganz schön clever hat seinen Namen verdient, weil noch ein bisschen verkopfter ist. Wieder hat sich Autor Warsch unterschiedliche Miniaufgaben ausgedacht, deren Ergebnisse in Summe das Spielergebnis bringen. Das Prinzip entspricht dem eingängigeren Vorbild. Herauszuheben sind zwei Neuerungen: Wer den silbernen Würfel wählt, aktiviert zugleich noch alle weiteren der verfügbaren Würfel, die ein kleinere Zahl anzeigen. Nur wer dadurch regelmäßig mehrere Zahlen in der zugehörigen Matrix ankreuzt, hat Chancen auf Boni und viele Punkte in diesem Segment. Da wegen des silbernen Würfels der Würfelpool sich schnell leeren kann, kommt eine neue Funktion hinzu, mit deren Hilfe Würfel quasi reaktiviert werden können. Insgesamt erweist sich die Knobelaufgabe in diesem Spiel als kniffliger. Und auch als komplizierter, weshalb das Original das bessere Cleverle bleibt.

Für Doppelt-Clevere. Foto: Karsten Grosser

Spielogramm

Doppelt so clever
  • Autor: Wolfgang Warsch
  • Verlag: Schmidt Spiele
  • Spieler: 1 bis 4
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Dauer: 30 Minuten
  • Würfelwert: 4 (gut)

HexRoller

So technisch der Titel der Titel klingt, so mechanisch spielt sich HexRoller auch. Jeder wählt pro Zug alle Würfel zwei beliebiger Augenzahlen aus und füllt für jeden Würfel ein Feld mit der entsprechenden Zahl. Auf der Hand liegt: Je mehr der insgesamt acht Würfel ich auswählen kann, desto besser. Denn abgeschlossene Gebiete bringen Punkte. Und zwar in Höhe die Zahl, die am häufigsten in einem Gebiet vorkommt. Einschränkung beim Eintragen: Ausgehend von den beiden aufgedruckten Zahlen jeden Wertes darf ich Ergebnisse nur angrenzend zu gleichen Zahlen notieren. Das mache ich entweder so, dass ich die aufgedruckten Zahlen verbinde – was auch Punkte bringt. Oder ich strebe eben an, ein Gebiet zu füllen. Einziger Anreiz, nicht die Würfel mit den Augenzahlen auszuwählen, von denen es am meisten gibt, sind die Zusatzpunkte für eine möglichst große Zahlenvielfalt. HexRoller selbst bleibt eher monoton; eine Partie fühlt sich wie die andere an – ohne besondere Spannungsmomente.

Foto: Karsten Grosser

Spielogramm

HexRoller
  • Autor: Rustan Håkansson
  • Verlag: Frosted Games/Pegasus Spiele
  • Spieler: 1 bis 8
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Dauer: 15 bis 20 Minuten
  • Würfelwert: 2 (mäßig)

Qwantum

In Tradition der erfolgreichen Spiele Qwixx und Qwinto hat der Nürnberger-Spielkarten-Verlag mit Qwantum ein drittes "Qw"-Würfelspiel herausgebracht. Allerdings lässt Qwantum die Leichtigkeit seiner Vorgänger vermissen. Vielmehr wirkt dieses Spiel arg konstruiert und verrennt sich in seiner Verkopfheit. Auf den ersten Blick ähnelt es zwar Qwixx und Qwinto. Auch hier können Mitspieler von den Würfen profitieren. Auch hier müssen Zahlen(summen) in Farbreihen eingetragen werden: in die jeweils ersten vier Felder aufsteigend, in die jeweils beiden letzten Felder absteigend. Werden Spalten mit Zahlen komplettiert, zählt der zweitkleinste Wert in der Spalte zum finalen Ergebnis. Weil jeder möglichst hohe Zahlen in die Wertung einbringen möchte, kann ein Würfelwurf schon mal misslingen. Zumal die ungewohnte Verteilung der Zahlen und Farben auf den Würfeln einen schwer erkennen lässt, wann sich das Neuwürfeln eines einzelnen oder mehrerer Würfel lohnt.

Foto: Karsten Grosser

Spielogramm

Qwantum
  • Autor: Anna Oppolzer, Stefan Kloß und Reinhard Staupe
  • Verlag: Nürnberger-Spielkarten-Verlag
  • Spieler: 2 bis 4
  • Alter: 8 Jahren
  • Dauer: 15 Minuten
  • Würfelwert: 2 (mäßig)

Railroad Ink.

Bei Railroad Ink. werden wir zu Verkehrsplanern. Mit einem schwarzen, leider etwas zu dicken Filzer zeichnen wir Straßen und Bahnstrecken auf der abwischbaren Tafel ein. Dabei sollte ein Netzwerk entstehen, das viele Ausfahrten anschließt und das Zentrum gut anbindet. Ob gerade Strecke, Kurve oder Kreuzung, ob Straße oder Gleise – was eingezeichnet werden darf, geben in jeder Runde vor allem die vier Streckenwürfel vor. Insgesamt eine recht klassisch anmutende Aufgabe, bei der es darum geht, das Beste aus den Vorgaben zu machen, die für alle identisch sind.

Es gibt die blaue und die rote Version. Foto: Karsten Grosser

Zusätzlichen Reiz bringen enthaltene Erweiterungen mit sich. In der Edition "Knallrot" bekommen wir es entweder mit Meteoriteneinschlägen oder Vulkanausbrüchen zu tun. In beiden Szenarien gilt es, von den Katastrophen zu profitieren statt unter ihnen zu leiden. Die Streckenplanung wird auf jeden Fall chaotischer. Konstruktiver spielt sich die separat erhältliche Edition "Tiefblau", in der entweder Flüsse als dritte Streckenart hinzukommen oder Fähren über Seen hinweg Strecken verlängern. 

Spielogramm

Railroad Ink. Edition Knallrot & Railroad Ink. Edition Tiefblau
  • Autor: Hjalmar Hach und Lorenzo Silva
  • Verlag: Horrible Games/Asmodee
  • Spieler: 1 bis 6
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Dauer: 30 Minuten
  • Würfelwert: 3 (ordentlich)

Knapp Daneben

Der Titel beschreibt, was zu tun ist: Bei Knapp daneben geht es darum, Ketten von benachbarten Zahlen in einem Raster zu bilden. Zum Beispiel: 3 - 4 - 3 - 4 -5. Das wäre top! Denn je mehr passende Nachbarn es gibt, desto mehr Punkte bringt eine Reihe oder eine Spalte. Doch das Optimum gelingt natürlich nicht immer. Denn einerseits machen die Würfel, was sie wollen. Zum anderen geben die Farben der Felder vor, welcher Würfel für die Summe aus zwei Würfeln verwendet werden muss. Der zweite Würfel ist dann jener der eigenen Farbe. Nur wenn die Vorgabe mit der eigenen Farbe übereinstimmt, gibt es quasi eine freie Auswahl für den zweiten der insgesamt sechs Würfel.

Foto: Karsten Grosser

Die Wahrscheinlichkeitsrechnung legt nahe, möglichst viele Sechsen, Siebenen und Achten zu verbinden. Doch mit jeder niedrigen oder hohen Zahl wächst der Bonus, den man für solche Extremwerte erhält. Wer die richtige Mischung aus Ketten und Bonus findet, gewinnt in diesem Spiel, das sich wie Kniffel solitär spielt und immer wieder dazu verleitet, eine ähnliche Vorgehensweise einzuschlagen. Damit verpasst dieser Titel eine Empfehlung. Knapp daneben halt.

Spielogramm

Knapp Daneben
  • Autor: Andreas Kuhnekath-Häbler
  • Verlag: Schmidt Spiele
  • Spieler: 1 bis 5
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Dauer: 20 Minuten
  • Würfelwert: 3 (ordentlich)


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