Hexenhaus von Lookout Dreiste Märchenwesen! Hexen greifen zum Mittel der Selbstjustiz

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Hänsel und Gretel gehören bei Hexenhaus zu den dreisten Märchenwesen, die von den Hexen eingefangen werden. Foto: Karsten GrosserHänsel und Gretel gehören bei Hexenhaus zu den dreisten Märchenwesen, die von den Hexen eingefangen werden. Foto: Karsten Grosser

Osnabrück. Die Hexen haben die Nase voll von den ständigen Knabberattacken gegen das Pfefferkuchen-Mauerwerk ihrer Häuschen. Deshalb setzen sie im Familienspiel Hexenhaus die Leckereien gezielt als Lockmittel ein, um Märchenwesen wie Hänsel und Gretel, Rumpelstilzchen oder den Teufel einzufangen. Jetzt hat es sich ausgeknuspert!

Freundlich zu fragen – das wäre ja wohl das Mindeste: "Dürfte ich vielleicht ein Stückchen ihres köstlichen Pfefferkuchens probieren?" Aber nein, diese dreisten Märchenwesen haben keine Manieren und – knusper, knusper, knäuschen – beißen einfach so in die Hexenhäuschen. So kann keine gute Nachbarschaft funktionieren. In der realen Welt sollen sich Menschen sogar schon vor Gericht gezerrt haben, nur weil sie vom überm Gartenzaun hängenden Ast Äpfel gepflückt haben. In Hexenhaus greifen die Hexen zum Mittel der Selbstjustiz.

Viele bunte Pfefferkuchen. Foto: Karsten Grosser

Hexenhaus im Kurzüberblick

  • Worum geht es? Die Spieler agieren als Hexen, die Märchenwesen einfangen.
  • Was muss man machen? Jeder puzzelt dominoartige Doppelplättchen aufeinander, sodass er auf einer 3x3-Grundfläche Ebene für Ebene ein eigenes Hexenhaus baut. Für jedes überdeckte Pfefferkuchensymbol gibt es Pfefferkuchen, mit denen Märchenwesen angelockt und schließlich dingfest gemacht werden können.
  • Wer gewinnt? Vornehmlich eingefangene Märchenwesen und Belohnungen für vollendete Hexenhaus-Stockwerke bringen Punkte. Wer nach 15 verbauten Doppelplättchen in Summe die meisten Punkte gesammelt hat, führt als Sieger einen Hexentanz auf – wenn er mag.
  • Für wen ist das Spiel? Für Familien und Gelegenheitsspieler, die eine Mischung aus überschaubarer Planung und ein wenig Glück mögen.
  • Was ist das Besondere? Das Thema. Märchenfiguren sind die Bösen, die Hexen die Guten. Da fragt man sich, welche Märchen wohl der australische Autor Phil Walker-Harding gelesen hat, dass sie ihn so traumatisiert haben. Die Märchenwesen indes finden ihre ungewohnte Rolle gar nicht lustig und fahnden nach dem Geschichtenverdreher – womit sich die ungewöhnliche Optik mit dem "Wanted"-Plakat auf dem Schachtelcover erklärt.
Die Märchenwesen fahnden nach Autor Phil Walker-Harding - ein Ausschnitt vom Hexenhaus-Schachtelcover. Foto: Karsten Grosser

Wie gut ist Hexenhaus?

Der Froschkönig hüpft für einen gelben und einen grünen Pfefferkuchen in die Falle, für Rübezahl hingegen braucht es drei gelbe und drei blaue Lebkuchen. Wen also einfangen? Märchenwesen, die großen Hunger auf Süßes haben, bringen mehr Punkte. Doch ebenso gut sind die Wesen, die schon bei wenig Pfefferkuchen anbeißen, denn: Mit jedem Fang kassiert die Hexe ein Jokerplättchen, das den Etagenbau beschleunigt. Ein Joker hilft nämlich, ein Stockwerk zu vollenden – wofür die Hexe eine der ausliegenden Belohnungskarten wählen darf. Manche können am Ende bis zu zwölf Punkte einbringen, bei anderen wäre man froh, immerhin auf die Hälfte dieses Werts zu kommen. Deshalb ist im Vorteil, wer eine Partie beginnt und somit tendenziell als Erster Zugriff auf die lukrativsten Karten hat. Das ist die größte Schwäche im an sich stimmigen Spieldesign. 

Belohnungskarten sind wichtig für die finale Wertung. Foto: Karsten Grosser

Die Höhe der Belohnungen hängt am Ende davon ab, wie gut eine Hexe die auf den Karten angegebenen Aufgaben erledigt hat. Mal geht es darum, Märchenwesen mit bestimmten Pfefferkuchenvorlieben einzufangen. Mal um die Höhe des Hexenhauses. Jede zusätzliche Aufgabe sorgt dafür, dass die Hexen bestimmten Vorgaben folgen. Die Belohnungskarten werden zu einem Steuerungselement. Der planerische Erfolg hängt jedoch immer wieder vom Glück ab. Zugegeben: Von einer gesunden und erträglichen Portion Glück. Etwa bei den Motiven auf den zufällig gezogenen Doppelplättchen, die eingebaut werden müssen. Oder bei den jeweils vier verfügbaren Märchenwesen, die sich unvorsichtigerweise den Hexenhäusern nähern. Fehlt bei den Pfefferkuchen im persönlichen Vorrat just die richtige Geschmacksrichtung, kerkert eine andere Hexe sie ein.

Märchenwesen, die Pfefferkuchen mögen. Foto: Karsten Grosser

So agieren die Hexen oftmals situativ. Erstrebenswert dabei ist, Ebenen so zu puzzeln, dass in einem späteren Zug zwei gleiche Symbole mit einem Plättchen überdeckt werden können. Dann gibt es nämlich einen Extra-Kuchen. Trotz der Zufälligkeit beim Nachziehen lassen sich solche Optionen einigermaßen gut planen. Hinderlich könnten sich allenfalls zu viele Aktionssymbole auf den Doppelplättchen auswirken. Treppen sind zwar sehr hilfreich, um Stockwerke zu vollenden. Aber allzu viele Tausch- und Kartenreservierungssymbole bedeuten mitunter einen Tempoverlust. 

Hexenhaus von Lookout Spiele: Mit jedem Doppelplättchen wird das Hexenhaus größer und größer. Rechts daneben liegen Pfefferkuchen, die im eigenen Vorrat sind, und Treppenplättchen, die ins Hexenhaus eingebaut werden können. Foto: Karsten Grosser

Mit Ausnahme des Startspielervorteils sind die möglichen Unausgewogenheiten allerdings akzeptabel in diesem farbenfrohen Familienspiel. Aber wäre es vielleicht besser, statt Belohnungskarten während einer Partie zu erhalten, diese vorab als Aufgabenkarten zu verteilen? Möglicherweise haben Autor und Redaktion davon abgesehen, um dieser weitgehend solitären 3-D-Puzzelei zumindest etwas Interaktion zu lassen. Denn ein Großteil der Zeit konzentrieren sich die Hexen auf den Bau ihres Häuschens ...

Würfelnote: 3 (ordentlich)

Hexenhaus

  • Autor: Phil Walker-Harding
  • Verlag: Lookout Spiele
  • Spieler: 2 bis 4
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Dauer: 30 bis 45 Minuten


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