13 Tage – Die Kubakrise 1962 Wer in diesem Spiel einen Atomkrieg auslöst, verliert sofort

Die Kubakrise aus dem Jahr 1962 ist Thema des Spiels „13 Tage”. Foto: Karsten GrosserDie Kubakrise aus dem Jahr 1962 ist Thema des Spiels „13 Tage”. Foto: Karsten Grosser 

Osnabrück. Wer einen Atomkrieg auslöst, verliert – und schreibt damit Geschichte um. Die Kubakrise brachte die Welt im Jahr 1962 nahe an den Abgrund, doch zum Schlimmsten kam es nicht. Das taktische Zwei-Personen-Spiel „13 Tage“ simuliert das damalige politische Säbelrasseln zwischen den USA und der Sowjetunion, endet manchmal aber weniger glimpflich.

Worum geht es? Ein Spieler agiert als US-Präsident Kennedy, der andere als der sowjetischer Staatschef Chruschtschow. Jeder spielt Karten aus, um bis zum Ende mehr Ansehen als der andere zu erlangen.

Worauf kommt es an? Wer Einfluss in den richtigen umkämpften Gebieten gewinnt, erhöht sein Ansehen. Beim Einsatz der Strategiekarten ist deshalb Bluffen und Taktieren gefragt.

Was ist das Besondere? 13 Tage thematisiert die Kubakrise, die im Oktober des Jahres 1962 beinahe zum Einsatz nuklearer Waffen geführt hatte. Die Karten nehmen Bezug auf einzelne Ereignisse und geben damit auch Nachhilfe in Geschichte.

Strategiekarten nehmen Bezug auf Ereignisse während des Kalten Krieges. Foto: Karsten Grosser

Es waren wohl die heißesten Tage während des Kalten Krieges. Die Tage vom 16. bis 28. Oktober 1962 – der Höhepunkt der Kubakrise. Nach der Stationierung US-amerikanischer Mittelstreckenraketen in der Türkei verfolgte die Sowjetunion den Plan, Raketen auf Kuba aufzustellen. Die USA wollten das verhindern, errichteten eine Seeblockade Kubas und drohten mit Atomschlägen. Letztlich siegte die Diplomatie.  

Kennedy gegen Chruschtschow

Im taktischen Zwei-Personen-Spiel „13 Tage“ muss das nicht so sein. Wenn die Spieler als Kennedy und Chruschtschow beim Rangeln um Einfluss die Alarmbereitschaft ihrer Truppen immer weiter verschärfen, kann allzu viel Machtwillen gleichbedeutend mit dem Drücken des roten Knopfes sein. Doch die Botschaft, die dieses wunderbar in den historischen Kontext eingebettete Spiel trägt, ist klar: Wer nukleare Waffen einsetzt, kann niemals gewinnen.

Gleichwohl geht es darum, am Ende der Krise als Gewinner dazustehen. Und das wird, wer nach 13 Aktionen das größere Ansehen aufweisen kann. Kennedy oder Chruschtschow? Dazu buhlen sie um Einfluss in Gebieten, der während der Kubakrise eine wichtige Rolle gespielt haben. Kuba ist darunter, klar. Aber zum Beispiel auch Berlin, Italien und die Türkei.

Wer sichert sich am meisten Einfluss in den Gebieten? Foto: Karsten Grosser

Die zugrunde liegende Spielmechanik ist ordentlich. Beide Parteien setzen Strategiekarten ein, um die Zahl der Einflusssteine in Gebieten zu verändern und Mehrheiten zu erzielen. So weit, so gewöhnlich. Spannung bringen zwei wesentliche Faktoren in die Partie.

Unsicherheiten, mit denen auch die Supermächte umgehen mussten 

Erstens: Von den beiden Gebieten, die jeweils am Ende eines der drei Durchgänge gewertet werden, kennt jeder Protagonist nur eines genau. Und zwar jeder ein anderes. Über das jeweils zweite Gebiet werden vorab nur vage Informationen bekannt. Ein Umstand, der zum Bluffen einlädt und damit die Unsicherheit widerspiegelt, mit welcher die Supermächte einst umzugehen hatten.

Einflusssteine liegen auf dem Gebiet "Kuba". Foto: Karsten Grosser

Zweitens balancieren die sogenannten Defcon-Skalen das Glücksmoment beim Verteilen der Strategiekarten ein wenig aus. Wer seinen Einfluss in großen Schritten ausbaut, versetzt seine Truppen in erhöhte Alarmbereitschaft. Nur nicht allzu hastig vorgehen! Erreicht ein Marker den Bereich Defcon1 (Defense Condition 1), bedeutet das den Einsatz von Atomwaffen – und damit die Niederlage im Spiel. Kein gutes Gefühl, ein Duell so zu beenden. Doch gerade dieser Aspekt macht „13 Tage“ zu einem gelungenen Antikriegsspiel. 

Die Positionen der Defcon-Marker entscheiden darüber, ob ein Atomkrieg ausgelöst wird oder nicht . Foto: Karsten Grosser

Übrigens: Während der Kubakrise hatte Kennedy Defcon 2 für die strategische Luftstreitmacht ausgerufen – der bis heute höchste jemals ausgerufene Alarmzustand des US-Militärs auf der fünfstufigen Skala, die nach dem Zweiten Weltkrieg eingeführt wurde. 

13 Tage – Die Kubakrise 1962 

  • Autor: Daniel Skjold Petersen und Asger Harding Granerud 
  • Verlag: Frosted Games, Neuauflage mit überarbeiteter Spielanleitung bei Pegasus Spiele 
  • Spieler: 2 
  • Alter: ab 12 Jahren 
  • Dauer: 30 bis 45 Minuten 
  • Würfelwert: 4 (gut)


Weitere Angebote, Produkte und Unternehmen der noz MEDIEN