Warum analoge Spiele boomen Die Erfolgsstorys im Spielemarkt aus Osnabrück und dem Emsland

Von Karsten Grosser


Osnabrück. Der Markt für analoge Gesellschaftsspiele macht derzeit einen Stich nach dem anderen. Die Branche mit ihren Brett- und Kartenspielen wächst seit einigen Jahren so stark wie schon lange nicht mehr. Zu den erfolgreichen Mitspielern zählen ein Verlag aus dem Emsland und ein Spieleautor aus Osnabrück.

Trotz Lego, Playmobil oder Barbie: Das größte Segment unter den Spielwaren sind die Gesellschaftsspiele. Mehr als eine halbe Milliarde Euro setzten die Verlage mit ihren Titeln im vergangenen Jahr um. „Spiele sind innerhalb der Spielwaren die Warengruppe mit der stärksten Zuwachsrate“, erklärt Hermann Hutter, Chef des Verlags Huch und Vorsitzender der Spieleverlage e.V., eines Verbunds wichtiger Verlage auf dem deutschen Markt. Darunter sind Ravensburger, Schmidt Spiele, Kosmos, Pegasus und Hasbro. Stagnierte der Umsatz lange Zeit, so wuchs er in den Jahren 2015 und 2016 jeweils um mehr als zehn Prozent, im vergangenen Jahr immerhin noch um vier Prozent – und das bei einem insgesamt leicht schwächelnden Spielwarenmarkt in Deutschland.

Die Wiederentdeckung des Brettspiels

Ein kurzzeitiger Hype? „Es macht nicht den Eindruck“, sagt Hutter. Besonders freut es ihn, dass analoge Spiele wieder eine Zielgruppe erreichen, die schon ein wenig verloren schien: die 15- bis 30-Jährigen. Die Menschen, die mit digitalen Spielen aufgewachsen sind, würden nun vermehrt auch das Brettspiel entdecken. „Sie wollen etwas mit realen Menschen am Tisch machen“, vermutet der Verbandschef. Dabei begegnen ihnen auch durchaus Spielkonzepte wieder, die sie von Computer- und Konsolenspielen kennen. Denn Brettspiele haben in jüngster Zeit zunehmend Anregungen im Digitalen gefunden und Konzepte adaptiert.

Vielfalt und Qualität von analogen Spielen waren nie besser

Zugleich wird der Markt immer internationaler. War Deutschland einst das Zentrum innovativer Brettspiele, wodurch der Typus „German Games“ geprägt wurde, bereichern seit einigen Jahren immer mehr ausländische Autoren und Verlage die Spieleszene mit kreativen, witzigen, ungewöhnlichen Ideen. Mit einem positiven Effekt: Die Vielfalt und die Qualität von analogen Spielen waren nie besser als heute. Kein Wunder also, dass die Zahl der Spielefans weltweit wächst. Sei es bei den europäischen Nachbarn wie Frankreich oder Polen, oder auf anderen Kontinenten wie in den USA oder in Fernost. Deutsche Verlage exportieren immer mehr und immer mehr ausländische Verlage treten als Mitspieler in Deutschland auf. Die Folge: Die Zahl der Neuheiten steigt von Jahr zu Jahr und ist mittlerweile vierstellig.

„Entweder hopp oder top“

„Das Produktkarussell dreht sich immer schneller“, beobachtet auch Kai Haferkamp. Mit knapp 200 veröffentlichten Titeln ist der Kinderspieleautor aus Osnabrück einer der erfinderischsten Köpfe der Szene. Der Handel verlange immer wieder nach neuen Spielen, weiß der 50-Jährige. Einzelne Titel bekämen kaum noch die Zeit, sich zu entwickeln. „Entweder hopp oder top“, fasst es Haferkamp zusammen. Immer früher setze der Abverkauf, das Preisdumping ein. Denn im Gegensatz zum Buchhandel gibt es keine festen Preise für Spiele. Verlage setzen auf Masse, um darunter vielleicht einen Titel zu haben, der sich zum Longseller verwandelt. Oder der einen begehrten Preis wie „Spiel des Jahres“ gewinnt und damit die Verkaufszahlen in sechsstellige Höhen treibt.

Preis „Kinderspiel des Jahres“ gewonnen

Der Alltag sieht anders aus: Die Startauflage eines normalen Spiels betrage oft zwischen 3000 und 5000 Stück, erklärt Haferkamp. Keine Größen, um Reichtümer anzuhäufen. Zumal Spieleautoren noch schlechter bezahlt würden als Buchautoren, meint der Osnabrücker. Doch der ausgebildete Jurist schätzt die Herangehensweise, vom Spieleerfinden leben zu wollen, eh als falsch ein. Es gebe zwar solche Erfolgsstorys, wie die des ehemaligen Zahntechnikers Klaus Tauber mit seinem weltweit erfolgreichen Millionenseller „Catan“, dorthin sei es aber ein harter Weg. Wobei Haferkamp auch gerne tiefstapelt. Mit der Verspielung von Otfried Preußlers „Das kleine Gespenst“ gewann er im Jahr 2005 den Preis „Kinderspiel des Jahres“. Zuletzt landete er mit dem Geschicklichkeitsspiel „Billy Biber“ einen weltweiten Verkaufsschlager und außerdem steuert er regelmäßig Spielideen für Ravensburgers digitalen Lesestift „tiptoi“ bei. Der Anblick des Regals mit all den von Haferkamp entwickelten Spielen ist imposant.

Mogel-Verlag aus Rhede-Brual: „Eine Familie produziert Familienspiele“

Übersichtlicher sieht es da noch bei den Loths in Rhede-Brual aus. Als „Mogel-Verlag“ mischen die Emsländer seit August 2016 in der Spielebranche mit. „Eine Familie produziert Familienspiele“, heißt ihr Credo. Leidenschaft und Enthusiasmus sind die Triebfedern ihres Schaffens. Vier Kartenspiele gibt es bereits vom Mogel-Verlag, das fünfte ist in Planung. „Ich glaube, dass wir in der Szene bereits ernst genommen werden“, sagt Jürgen Loth, der als Verlagsinhaber die Koordination und Öffentlichkeitsarbeit übernimmt. Eigentlich ist er als Sozialpädagoge bei der Stadt Münster tätig. Für ihn wie für alle anderen gilt: Der Mogel-Verlag ist eine Art Abenteuer, um das geliebte Hobby semiprofessionell im Nebenerwerb auszuleben.

Vom kreativen Kopf bis zum Joker

Aktuell gehören sechs Familienmitglieder und Freunde der Familie zum Verlag. Als kreativer Kopf fungiert Jürgens Bruder Michael Loth. Dem Lehrer fallen die Spielideen ein und er zeichnet für das Design der Spiele verantwortlich. In der Entwicklung assistiert ihm der Lingener Dominik Stauber. Mutter Petra Loth kümmert sich um Versand und Vertrieb, Jörne Koldehoff plant Events und Messeauftritte. Gerrit Loth, der dritte Bruder, ist eine Art Joker, der dort unterstützt, wo Unterstützung benötigt wird. Den Aufwand, der im Verlag anfällt, schätzt Jürgen Loth auf rund 1,5 Vollzeitstellen. Kein Modell, mit dem das Sextett reich werden könnte. Doch das haben die Emsländer auch gar nicht vor. Ziel sei es, das eingesetzte Kapital nach und nach wieder aus der Firma entnehmen zu können.

Warum sich der Online-Shop lohnt

Die Investitionen flossen bislang vor allem in die Produktion der Kartenspiele. Die Emsländer ließen ihre vier Titel bei Europas größtem Spielerhersteller Ludo Fact in Schwaben herstellen. Etwa 2000 bis 2600 Stück pro Spiel. Noch haben die Loths alle Spiele vorrätig. Darunter das kooperative „Willi Wörterwurm“ oder das Ritterspiel „Lanzeloth“. Seine Spiele verkauft der Mogel-Verlag auf mehreren Plattformen. Etwa direkt auf Messen wie der „Spiel“, die alljährlich im Oktober in Essen stattfindet und als das Mekka für alle Spielebegeisterten gilt. „Wir haben dort im letzten Jahr doppelt so viele Spiele verkauft wie noch ein Jahr zuvor bei der Premiere“, resümiert Michael Loth. Außerdem betreiben die Emsländer einen eigenen Online-Shop. Ein Verkauf auf der eigenen Website bringe an Ertrag doppelt so viel wie ein Verkauf bei Amazon.

Fast neun Millionen Dollar auf Kickstarter eingesammelt

Während die Loths bei ihren Spielen in die Vorfinanzierung gehen, bevorzugen andere Neueinsteiger oder auch Klein - und mittelgroße Verlage immer häufiger Crowdfundingplattformen, um die Finanzierung schon vor der Produktion zu sichern. Ein Trend, der aus den USA zunehmend nach Deutschland schwappt. Auf diese Weise lassen sich aufwendig produzierte Titel realisieren. Unterstützer indes gehen das Risiko ein, sowohl von der Qualität als auch von der Spielmechanik enttäuscht zu werden. Ein immer wieder gern zitiertes Leuchtturmprojekt aus Übersee ist das Kartenspiel „Exploding Kittens“, das bei Kickstarter knapp 9 Millionen Dollar einsammelte. Ein einfaches Ablegespiel, dessen Kampagne wohl vor allem wegen der Thematik heißlief: explodierende Katzen. Mittlerweile hat der Verlag Asmodee den spielerisch eher schwachen Erfolgstitel nach Deutschland gebracht.

Wie Osnabrücker Spieltraum neue Märkte erschließt

Wer nicht darauf warten möchte, dass ein deutscher Verlag ein bestimmtes ausländisches Spiel lokalisiert, muss auf der Suche nach dem Originaltitel gehen. Dabei helfen Fachgeschäfte wie zum Beispiel der Spieltraum in Osnabrück. Der auf Spiele spezialisierte Laden hat Tausende Titel auf Lager, mache mittlerweile aber bereits 30 bis 40 Prozent seines Umsatzes mittels Internethandel, schätzt Inhaber Malte Kiesel. „Wir haben durch den Online-Shop ganz neue Märkte erschlossen“, sagt er. Sein größtes Plus im Vergleich zu Wettbewerbern sieht Kiesel darin, dass er neben dem breiten Angebot viele Importspiele anbietet. Spiele aus den USA oder Südostasien. Spiele, die sonst kaum in Deutschland erhältlich sind. Pakete schickt der Spieltraum nicht nur in alle Ecken Deutschlands, sondern auch ins europäische Ausland von Estland bis Spanien. Auch ein Beleg dafür, dass die weltweite Begeisterung für Spiele steigt.

Erklärvideos auf Youtube statt Regeln lesen

Doch trotz aller Neuheiten, die Jahr für Jahr den Markt fluten: Das Brot- und Butter-Geschäft tätigen insbesondere die großen Verlage mit ihren Klassikern. Wie zum Beispiel Ravensburger mit „Das verrückte Labyrinth“ und „Memory“. Wie Schmidt Spiele mit „Mensch ärgere Dich nicht“ und „Kniffel“. Wie Hasbro mit „Monopoly“. Die Stärke dieser teils altbackenen Titel liegt darin, dass ihre Regeln fast schon Allgemeinwissen sind. Eine Generation trägt sie in die nächste. Neue Spiele müssen erst noch den Widerstand nehmen, dass sich jemand bereit erklärt, die Anleitung zu lesen. Um diese Hürde zu bewältigen, lassen sich die Verlage zunehmend neue Ideen einfallen wie Erklärvideos auf Youtube oder Apps, die in die Regeln einführen. Kümmert sich der Verlag nicht selbst darum, übernehmen auch Blogger mitunter die Aufgabe, Spiele in Netz zu erklären.

Osnabrücks erstes Brettspielecafé

In Osnabrück gibt es seit vergangenem Herbst noch eine weitere Möglichkeit, sich Spiele erklären zu lassen. Im September eröffnete das „Osnabrett“, das erste Brettspielecafé der Stadt. Gäste können gegen eine geringe Gebühr Spiele ausleihen und direkt vor Ort losspielen. Bei Bedarf führen Leute vor Ort in die Regeln ein. Das Konzept scheint zu funktionieren. „Mittels Apps und Minispielen kommen die Leute mehr mit Spielen in Kontakt und dadurch wächst das Interesse an Spielen generell“, sagt Betreiber Artur Baginski. Eine Beobachtung, die Malte Kiesel nur teilen kann. Im für den Spielefachhandel extrem wichtigen Weihnachtsgeschäft verzeichnete der Spieltraum jüngst ein zweistelliges Umsatzwachstum.

Das wichtige Weihnachtsgeschäft

Auch der Mogel-Verlag war mit dem Geschäft zum Fest zufrieden. „Im Dezember haben wir so viele Spiele verkauft wie in den anderen elf Monaten zusammen“, sagt Michael Loth. Rund die halbe Auflage von „Lanzeloth“ sei verkauft. Die Emsländer erwarten, dass im Laufe des aktuellen Jahres mindestens eines ihrer vier Spiele vergriffen sein wird. Und dann? „Unser Budget ist begrenzt“, erklärt Michael Loth. Jede Neuauflage würde die Produktion eines komplett neuen Spiels verhindern oder zumindest verzögern. Und als Autor möchte er natürlich gerne so viele Titel wie möglich veröffentlichen. Bruder Jürgen muss ihn manchmal bremsen. „Ich habe immer das gesamte Sortiment im Blick“, sagt er. Wenn ein neuer Prototyp – etwa wegen eines Themas, das dem eines erhältlichen Spiels zu ähnlich ist – nicht ins aktuelle Verlagsprogramm passt, guckt er ihn sich erst gar nicht an. „Das ist so etwas wie Selbstschutz.“

Ein Big Player hat angeklopft

Derweil stehen die Loths aber vor einer ganz anderen Frage: Ein großer Verlag habe angeklopft mit der Absicht, die Lizenz für „Lanzeloth“ zu erwerben und damit das Spiel ins eigene Sortiment aufzunehmen. Das würde im besten Fall bedeuten: höhere Auflage, flächendeckende Präsenz im deutschen Fachhandel, möglicherweise Export ins Ausland. Verlockend? „Wir haben keine Zwänge“, meint Michael Loth. Allein die Anfrage dürfen die Emsländer als Lob und Bestätigung ihrer Arbeit auffassen. „Mogel ist eine Marke geworden“, freut sich Jürgen Loth. Sollte der Deal mit dem „Big Player“, dessen Namen die Rheder noch geheim halten, gelingen, wäre es zudem ein ganz persönlicher Sieg in der weltweiten Erfolgsstory Spiel.


Alternativen zu Monopoly, Memory und Mensch ärgere Dich nicht

Klassiker wie Kniffel oder Monopoly kennt fast jeder. Doch mittlerweile gibt es Spiele, die nicht nur Abwechslung bringen, sondern auch frischen Wind. Unsere Empfehlungen für Menschen, die einfach mal etwas anderes ausprobieren wollen:

Sie mögen Memory? Dann spielen Sie doch mal Memoarrr!: Bei dem Merkspiel müssen keine Bildpaare gefunden werden. Vielmehr kommt es stets darauf an, eine Karte aufzudecken, die eines von zwei Merkmalen aufweist, die auf der vom Vorgänger gewählten Karte zu sehen sind. Wer erinnert im Laufe der sieben Runden am besten, wo welche Karte liegt? Memoarrr! (Edition Spielwiese/Pegasus) von Carlo Bortolino ist für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren.

Sie mögen Mensch ärgere Dich nicht? Dann spielen Sie doch mal Dog: In diesem Laufspiel geben nicht Würfel die Zugweite der Figuren vor, sondern Karten – darunter viele Sonderkarten. Besonders schön sind die Partien zu viert oder sechst, bei denen jeweils zwei Personen im Team agieren. Dog (Schmidt Spiele) ist für 2 bis 6 Spieler ab 8 Jahren.

Sie mögen Monopoly? Dann spielen Sie doch mal Las Vegas: Würfel werden in diesem Zockerspiel abhängig von ihrer Augenzahl in sechs Kasinos platziert. Wer am Ende einer Runde die meisten Würfel an einem Ort hat, kassiert dort den dicksten Geldschein ab. Las Vegas (alea/Ravensburger) von Rüdiger Dorn ist für 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahren.

Sie mögen Trivial Pursuit? Dann spielen Sie doch mal Das Kneipenquiz: Bei diesem Wissensspiel treten die Spieler gemeinsam als eine Gruppe an. Immer wieder haben sie fünf Minuten Zeit, um fünf Fragen zu beantworten. Wer weiß genug, um die Bierflaschen als Gegner zu schlagen? Das Kneipenquiz (moses) von Darren Grundorf und Tom Zimmermann (Quizfragen) sowie Marco Teubner und Heinrich Glumpler (Spielkonzept) ist für 3 bis 6 Spieler ab 12 Jahren.

Sie mögen Uno? Dann spielen Sie doch mal Love Letter: Verliebt in die Prinzessin! Die Spieler versuchen, der Königstochter Liebesbriefe zukommen zu lassen. Das klappt am besten mit Vitamin B. Wer setzt seine Beziehungen zu den Personen am Hofe am geschicktesten ein? Love Letter (Pegasus/AEG) von Seiji Kanai ist für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren.

Sie mögen Risiko? Dann spielen Sie doch mal King of Tokyo: Diese Monster sind auf Krawall gebürstet. Reichen die Lebenspunkte, um in diesem kurzweiligen Würfelspiel als Erster genügend Ruhmpunkte zu sammeln? King of Tokyo (Iello) von Richard Garfield ist für 2 bis 6 Spieler ab 8 Jahren.

Sie mögen Kniffel? Dann spielen Sie doch mal Qwixx: Einer würfelt, alle anderen können von den Ergebnissen profitieren. Am Ende kommt es darauf an, möglichst viele Zahlen in seinen vier Reihen anzukreuzen. Qwixx (Nürnberger-Spielkarten-Verlag) von Steffen Benndorf ist für 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahren.

Sie mögen Scrabble? Dann spielen Sie doch mal Krazy Wördz: Mit zufällig zugeteilten Buchstaben erfinden die Spieler Fantasiewörter zu vorgegebenen Begriffen. Wer kann erraten, welche lustigen Wortschöpfungen zu welcher Kategorie gehören? Krazy Wördz (Fishtank/Ravensburger) von Dirk Baumann, Thomas Odenhoven und Matthias Schmitt ist für 3 bis 7 Spieler ab 10 Jahren.