Serie: Welt der Videospiele Als die Büromaschinen das Spielen lernten



Osnabrück. Digitale Spiele gehören längst zum Alltag, der Computer zuhause ebenfalls. Das sah vor 20, 30 Jahren noch ganz anders aus – und am Siegeszug der Computer waren Spiele eine treibende Kraft.

Die Welt der digitalen Unterhaltung war noch jung, als sie ihre erste eigene Legende entwickelte. Millionen Exemplare des Videospiels „E.T. – The Extra-Terrestrial“ soll Hersteller Atari in den frühen 80er-Jahren in der Wüste des US-Bundesstaats New Mexico verscharrt haben. Denn so beliebt der von Steven Spielberg auf die Leinwand gebrachte Film-Außerirdische auch war: Das Spiel war unterirdisch – und kommerziell ein gigantischer Flop.

Früher Crash

Die Wüstenverklappung des grottigen Machwerks markiert das jähe Ende eines frühen Booms der Branche. Spielekonsolen hatten Ende der 70er-Jahre vor allem US-amerikanische Wohnzimmer erobert, und mit ihrer zunehmenden Beliebtheit kamen immer neue Spiele immer schneller auf den Markt – darunter eben auch immer mehr Gurken wie „E.T.“, die niemand mehr haben wollte. In der Folge brachen die Verkaufszahlen ein, 1983 kam der Crash, Entwickler gingen reihenweise pleite. Und dann kam, was nicht nur der Spielejournalist Heinrich Lenhardt als das „goldene Zeitalter der Heimcomputer“ bezeichnet: Geräte wie der Sinclair Spectrum, der Schneider CPC oder der Commodore 64 hielten massenhaft Einzug in private Haushalte – nur wenige Jahre nachdem der US-amerikanische IT-Unternehmer Ken Olsen gesagt hatte, er sehe „keinen Grund dafür, dass jemand einen Computer zu Hause haben wollte“. (Weiterlesen: „Wir sind fast alle Spieler“ - Heinrich Lenhardt im Interview)

Digitale Haushaltshelfer

Zugegeben: Olsen hatte andere Computer im Sinn, nämlich Zentralrechner, die alle Funktionen im Haushalt steuern sollten. Die nun aufkommenden Heimcomputer hatten damit nichts zu tun. Dafür man konnte mit ihnen spielen. Das dürfte entscheidend für die rasante Verbreitung der Wohnzimmer-Rechner gewesen sein – obwohl die Geräte ganz anders, nämlich als eine Art digitaler Haushaltshelfer, beworben wurden. „Sicher gab es auch ernsthafte Anwendungen – aber die Mehrheit hat gespielt. Das war der Hauptgrund, sich so ein Ding anzuschaffen“, sagt Lenhardt. Und angeschafft wurden sie: In einer TV-Dokumentation von 1984 hieß es bereits, dass 70 Prozent der Heimcomputerbesitzer angeben, mit ihrem Gerät zu spielen. Bis dahin waren allein vom 1982 vorgestellten Commodore 64 eine Million Geräte verkauft worden – nur in Deutschland. Bis zur Pleite des Herstellers Mitte der 90er-Jahre soll der „Brotkasten“ weltweit laut Schätzungen 17 Millionen Mal über die Ladentische gegangen sein. Heute steht in 88,3 Prozent aller Privathaushalte ein Computer, in jedem vierten eine reine Spielkonsole.

Altes Interesse, neue Möglichkeiten

Der Eindruck, dass die damals explosionsartig anwachsende Nachfrage nach neuartigem Spielzeug anscheinend aus dem Nichts entstanden ist, trügt indes – Computer- und Videospiele hoben nur auf eine neue Ebene, was zuvor bereits in Form von althergebrachten Zeittotschlägern wie Schiffe versenken oder Kartenspielen vorhanden war. Ein einzigartiges Phänomen war der Boom ohnehin nicht: Wer die neueste Ebene digitaler Massenunterhaltung zu Gesicht bekommen will, muss sich nur auf einem beliebigen Bahnsteig umsehen – auch Telefone sind mittlerweile zu Spielemaschinen mutiert. Und nicht einmal das ist grundsätzlich neu. Schon in den 70ern gab es Handheld-Geräte, die Fußballspiele oder außerirdische Invasionen simulierten und dazu da waren, Kinder ruhigzustellen. Was das lange kolportierte und seit jeher falsche Bild des pickeligen Nerds, der in seiner miefigen Bude bis zur völligen Vereinsamung Computerspiele zockt, endgültig als plumpes Vorurteil entlarvt. Frühe Gamer waren ihrer Zeit nur voraus.

Wilde Zeiten

Allerdings wirkt die anbrechende Ära der Heimcomputer in den 80ern im Vergleich zum Zeitalter der Smartphone-Puzzlespiele weitaus wilder. Teenager, die seinerzeit einen Computer haben wollten, überzeugten ihre Eltern – anlog zur gängigen Werbung – davon, dass ein solches Gerät wichtig für die Schule sei und wie gut sich damit Hausaufgaben erledigen ließen – um anschließend 95 Prozent der am Bildschirm verbrachten Zeit zu daddeln. Spiele wurden munter raubkopiert, was bei Konsolenspielen nicht möglich war. Disketten mit illegalen Kopien wurden auf dem Schulhof getauscht, ganz ohne Internet. Und die Indizierung von Spielen, mit der die Bundesprüfstelle für Jugendgefährdende Schriften die Verbreitung von als unangemessen erachteter Unterhaltungssoftware unterbinden wollte, galt unter Spielern als Lachnummer. Indizierte Spiele durften nicht an Jugendliche verkauft werden – und wurden dadurch, natürlich, nur noch begehrter.

Spiele als Motor für die Technik

Aber Spiele spielten nicht nur eine große Rolle bei der Verbreitung von Computern, sondern auch für ihre technische Weiterentwicklung. Waren die Möglichkeiten früher Heimcomputer wie des C64 noch reichlich begrenzt, so sollte sich das mit dem Aufkommen der PCs ändern. Der von den Betriebssystemen MS-DOS und später Windows gesteuerte Personal Computer räumte auf mit dem zersplitterten Heimcomputer- und Konsolenmarkt und seinen unüberschaubar vielen Herstellern und Spielen, die jeweils nur auf einem bestimmten System funktionierten. Ab Beginn der 90er Jahre rückte der PC zur maßgeblichen Plattform für Unterhaltungssoftware auf, dazu eine, die sich technisch bei Bedarf nachrüsten ließ. Und an Bedarf mangelte es nicht: Die rasante Metamorphose von drögen Büromaschinen mit Schwarz-grün-Bildschirmen zu leistungs- und grafikstarken Rechnern wurde weitgehend von der Nachfrage nach immer ausgefeilteren Spielen befeuert, ist Lenhardt überzeugt. Denn wer habe stets die neuesten und leistungsfähigsten Prozessoren gebraucht, fragt der Mitgründer der lange marktführenden Fachzeitschrift „Power Play“: „Doch nicht jemand, der unter MS-DOS die Textverarbeitung Word laufen lässt.“

Spiele-Ausgrabung in der Wüste

Nostalgische Gefühle angesichts verstaubter Büroanwendungen sind wohl auch eher selten der Grund, der Besucher ins Oldenburger Computermuseum zieht. In der ehemaligen Postzentrale in der Huntestadt hat ein Verein, der wie sein Museum heißt, funktionstüchtige Computer und Konsolen vergangener Jahrzehnte aufgebaut. Und wenn das Museum mehrmals im Monat seine Türen öffnet, dann wird zwar auch programmiert, sagt der Vereinsvorsitzende Thiemo Eddiks. Vor allem aber werden alte Spieleperlen gezockt; oft zeigen Eltern dort ihren Kindern, mit welchen Spielen sie damals ihre Zeit vertändelt haben. Vielleicht sogar mit „E.T.“, dem unlustigen 80er-Jahre-Rohrkrepierer. Ein spielbares Exemplar ist im Museum vorhanden, sagt Eddiks, manchmal frage sogar jemand danach. Übrigens: 2014 wurden tatsächlich einige vergrabene Exemplare in New Mexico gefunden – der erste bekannte Fall von Videospiel-Archäologie.

Die Welt in einer grauen Kiste

Und was macht die Ära der Heimcomputer nun so golden? Die Antwort ist einfach: Seinerzeit wurden jene Genres erfunden, die die teils gruselig anzusehenden Pixelhaufen-Rennspiele der frühen Konsolen durch Produkte ersetzten, die wirkliche Spielerlebnisse boten. Es waren Computer, die komplexe Abenteuer-, Strategie- und Rollenspiele überhaupt erst ermöglichten – dank Tastatur und komfortabler Möglichkeiten, das Spiel abzuspeichern und später weiterzuführen. „Die Innovation in der Branche war damals unglaublich“, sagt Lenhardt. Programmierer rangen den Geräten ab, was an Leistung herauszuholen war; und die Grenzen, die die Technik setzte, wurden durch Kreativität ausgedehnt. Spielereihen, die das Genre prägten und teils bis heute existieren, haben ihre Wurzeln in den 80ern und 90ern. „Civilization“ ließ die Nutzer bereits 1991 die komplette Menschheitsgeschichte nachspielen. Das Science-Fiction-Spiel „Elite“ erschuf schon 1984 ein Universum mit mehr als 1000 Planeten. Die, zugegebenermaßen, alle gleich aussahen: Sie waren nicht mehr als ein weißer Kreis vor schwarzem Hintergrund. Dennoch beginnt die Ahnenreihe jedes späteren und weit opulenteren Weltraumepos – zu nennen wäre etwa die „X“-Reihe – mit „Elite“. Und sogar die ersten Shooter mit 3-D-Optik kamen in den 90ern auf.

Sag mir, wo die Manager sind

Die Szene entwickelte zudem ihre eigenen Modewellen; ganze Genres verschwanden (und mit ihnen nicht selten auf sie spezialisierte Entwicklerstudios) oder führten ein Mauerblümchendasein, um Jahre später eine Renaissance zu erleben – oder auch nicht. So sind Adventures, trotz Maßstäbe setzender Titel wie „Zork“ (1980), „Maniac Mansion“ (1987) oder „Myst“ (1993), so gut wie ausgestorben. Die zeitweise ebenfalls nicht mehr angesagten Rollenspiele wiederum erlebten nicht zuletzt dank des Internets einen ungeahnten Aufschwung: Beim Online-Spiel „World of Warcraft“ waren zeitweise zwölf Millionen Nutzer angemeldet. Der Gassenhauer „Fallout 4“ verkaufte sich im Herbst 2015 binnen 24 Stunden 1,2 Millionen Mal. Voraussagen lässt sich die Lebensdauer einer solchen Beliebtheitswelle allerdings kaum. Vor wenigen Jahren traf es etwa die in Deutschland lange beliebten Fußballmanager-Spiele, mit denen zurzeit keine nennenswerten Verkaufszahlen mehr zu erreichen sind, Weltmeistertitel hin oder her.

Aufholjagd der Konsolen

Und die Geräte, die den Weg für den Siegeszug der Unterhaltungselektronik in den Wohnzimmern bereitet hatten – die Spielekonsolen? Überließen den Computern das Feld keineswegs kampflos. Hersteller wie Nintendo, Sega und später auch Microsoft legten regelmäßig neue Geräte nach, um mit der Leistungssteigerung der PCs mitzuhalten und zeigten sich dabei beeindruckend innovativ – etwa mit Nintendos „Wii“, die Videospiele mit körperlicher Betätigung verband, zehn Jahre vor „Pokémon Go“. Und sie haben nach wie vor einen unschätzbaren Vorteil vor Computern: Ein Konsolenspiel funktioniert in aller Regel auf Anhieb. Ganz ohne langes Herumfuhrwerken in den Systemeinstellungen, stundenlanger Online-Recherche nach möglichen Fehlerursachen und dem Download von Zusatzprogrammen.

Dennoch: Der Abgesang auf den PC als Spieleplattform, der zuletzt wieder häufiger angestimmt wurde, ist kaum mehr als Kaffeesatzleserei. Auch die Spielekonsolen wurden schon mehrfach zu Unrecht totgesagt. Sicher ist nur eines: Digitale Spiele sind aus der Alltagskultur mittlerweile ebensowenig wegzudenken wie Kino- oder Konzertbesuche. 42 Prozent der Bundesbürger jeden Alters spielen laut Statistischem Bundesamt Computer- oder Videospiele, bei den 14- bis 29-Jährigen sogar 81 Prozent. Tendenz: steigend. ( Weiterlesen: Warum liegen Retro-Computerspiele im Trend? )


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