Heinrich Lenhardt im Interview Als Gaming normal wurde: „Wir sind fast alle Spieler“

Früh dabei: Heinrich Lenhardt war 1987 Mitbegründer der Spielezeitschrift „Power Play“. Foto: Wendy D./LenhardtFrüh dabei: Heinrich Lenhardt war 1987 Mitbegründer der Spielezeitschrift „Power Play“. Foto: Wendy D./Lenhardt

Osnabrück. Am 17. August beginnt die Gamescom, die nach eigenen Angaben weltgrößte Messe für interaktive Unterhaltungselektronik. Die Videospielbranche ist längst zu einem wirtschaftlichen Riesen mit Milliardenumsätzen angewachsen – das sah vor einem Vierteljahrhundert noch anders aus. Der Spielejournalist Heinrich war dabei, als die Branche durchstartete.

Das im vergangenen Herbst erschienene Rollenspiel „Fallout 4“ wurde beworben wie ein Hollywood-Blockbuster, mit Plakatwänden, Anzeigen, Trailern in Kino und TV ... Computer- und Videospiele sind offenbar endgültig in der ganz normalen Alltagskultur angekommen . Vor 15, 20 Jahren galten Gamer vielen noch als picklige Nerds, die zu wenig frische Luft abbekommen – wann fing das an, dass die Spiele ihre Schmuddelecke verließen?

Schwierig, dass an einem Datum festzumachen – das war eine schleichende Entwicklung, wir haben uns quasi die Instanzen erobert (lacht). Gewundert hat mich diese Entwicklung aber nicht. Wir haben ja jetzt bereits eine Generation, die mit Spielen aufgewachsen ist. Das ist ähnlich wie bei Menschen, die als Teenager Rock’n‘Roll entdeckt haben – die hören ja nicht auf, diese Musik zu hören, bloß weil sie 30 werden. Daher war es eigentlich schon damals erwartbar, dass Computer- und Videospiele früher oder später Mainstream werden, zumal kommende Generationen ja ebenfalls damit aufwachsen würden. Außerdem hat die Entwicklung der Hardware eine große Rolle gespielt: Bei einem 80er-Jahre-Spiel mit seinen begrenzten grafischen Möglichkeiten hat es schon viel Enthusiasmus und Fantasie erfordert, um davon fasziniert zu sein. Aber je vielseitiger die Möglichkeiten werden, desto mehr Leute spreche ich an. Um ein Beispiel zu nennen: Als Nintendo den Gameboy herausgebracht hat, war das das erste Gerät, das auch den Weg in die Familien gefunden und viele fasziniert hat – obwohl der nur schwarz-weiß-Grafik hatte und neben heutigen Smartphones wie ein Ziegelstein wirkt. Aber es hatte „Tetris“, eines der besten Spiele überhaupt – das hat sich vielen Leuten erschlossen. Es gab dann immer wieder solche Meilensteine: „Tomb Raider“ mit Lara Croft etwa und der daraus folgenden „Laramanie“, wo wir plötzlich einen Star hatten, der aus einem Computerspiel stammte.

Heute denkt man bei Computerspielern nicht selten an Mittdreißiger bis Mittvierziger mit einem Hang zur Nostalgie. Ist das genauso ein Klischee wie das Nerd-Bild der 80er und 90er?

Das Schöne ist ja: Wir sind ja fast alle Spieler. Die Älteren, die damals vielleicht sogar die Zeitschriften gelesen haben, die wir machen durften, sind dabeigeblieben – wenn auch nicht alle und mit etwas weniger Zeit. Dazu sind die jungen Leute nachgekommen, für die es viel selbstverständlicher ist, mit Spielen aufzuwachsen. Man darf auch nicht vergessen, welche Rolle Smartphones dabei gespielt haben, die Zahl der Spieler weltweit zu erhöhen. Dabei ist es egal, um welches Spiel es sich handelt, auch wer nur zehn Minuten zwischendurch „Candy Crush“ spielt, ist Spieler. Es ist heute schwieriger als früher zu sagen: Das ist der typische Spieler. Auch weil sich die Bandbreite an Geräten und Spielformen enorm vergrößert hat.

Du sprachst davon, dass ihr eure Zeitschrift machen „durftet“. Musstet ihr arge Widerstände überwinden, bevor die Power Play Ende der 80er als eigenständiges Magazin erscheinen konnte?

Oh ja. (lacht) Wir haben die Instanzen im Verlag damals, so 84/85, regelrecht angebettelt, ein Sonderheft machen zu dürfen. Es gab zwar schon ein paar Spieleseiten in der „Happy Computer“, und wir hatten mitbekommen, was in dieser Hinsicht in anderen Teilen der Welt los ist. Aber ein ganzes Heft nur über Spiele? Das ist in der Verlagsleitung auf große Skepsis gestoßen. Andererseits: Sonderhefte sind ja immer gut, kosten ein bisschen mehr, bringen zusätzlichen Umsatz … also ließen sie uns. Wir haben dann ab dem späten Nachmittag bis abends, also nach unserem normalen Pensum, daran gearbeitet. So ist das ins Rollen gekommen – aus dem Spiele-Sonderheft wurden dann mehrere und schließlich das Konzept der „Power Play“. Im Grunde wollten wir ein Heft für uns selbst machen (lacht). Und wir hatten Glück mit dem Chefredakteur, der sagte: Lasst die mal machen und wir gucken, was dabei herauskommt.

Zu dieser Zeit hatte die Branche bereits ihren ersten Crash hinter sich, 1983 gingen Entwickler reihenweise pleite, als die Verkaufszahlen von Spielen einbrachen. War das eine Art reinigendes Gewitter mit der Folge, dass bei der Spieleproduktion mehr Wert auf Qualität gelegt und auch mehr Geld in die Hand genommen wurde?

Der Crash war ja ein Crash des Videospiele-Marktes, was sicherlich daraus resultierte, dass der Markt überflutet wurde mit allem möglichen Schrott. Aber die technischen Möglichkeiten eines Atari VCS waren auch wirklich sehr bescheiden. Was dann aber passiert ist, war das Aufkommen der Heimcomputer – und die konnten einfach viel mehr als Spielekonsolen. 1984 war ein sehr interessantes Jahr, weil die Computer immer mehr ausgereizt wurden. Da kamen Spiele heraus wie „Elite“ oder „Lords of Midnight“ – da wurden ganze Welten simuliert, in einer Komplexität, die auf den Videospielgeräten der ersten Generation gar nicht möglich gewesen wäre. Außerdem boten Heimcomputer schon deswegen mehr Möglichkeiten, weil sie eine Tastatur hatten – da entstanden ganz neue Genres wie Textadventures – und vor allem die Möglichkeit, Spielstände abzuspeichern, so umständlich das auch war, aber es ging. Diese technischen Möglichkeiten halfen den Programmierern, mit ganz neuen Spielekonzepten zu kommen. Plötzlich waren Videospiele irgendwie doof und Heimcomputer das einzig Wahre. Lustigerweise hieß es Anfang der 90er, als die Videospiele plötzlich wieder stark waren, dass die Heimcomputer als Spielemaschinen vor dem Aus stehen könnten.

Stattdessen wurden Computer immer leistungsfähiger. Kann es sein, das Spiele bei der Verbreitung von Heimcomputern keine ganz unwesentliche Rolle gespielt haben?

Absolut ja. Zwar gibt es, außer der einen oder anderen Leserumfrage, keine belastbaren Statistiken dazu. Aber wenn man Artikel und Bücher von Autoren aus den USA oder GB dazu nimmt, dann sind wir uns alle einig, dass Spiele der Hauptgrund waren, weshalb Heimcomputer angeschafft wurden. Ich kann das natürlich nicht beweisen, aber ich würde sagen, in mindestens 50, vielleicht sogar 70 bis 80 Prozent der Fälle. Gerade der Commodore 64 hat in Deutschland so durchgestartet, weil es für ihn die vielen Spiele gab. Es ist recht witzig, sich heute die Werbung anzusehen, mit der die Geräte damals beworben wurden: Damit kann man Hausaufgaben machen! Oder die Haushaltskasse führen! Ich kannte nie jemanden, der mit dem Computer eine Einkaufsliste geschrieben hat oder so. Sicher gab es auch ernsthafte Anwendungen – aber die Mehrheit hat gespielt. Das war der Hauptgrund, sich so ein Ding anzuschaffen. Allzuviel Vernünftiges ließ sich damit ja nicht machen. Aber spielen, das ging.

Du sprichst auf deinem Blog in Bezug auf die „Power Play“ von der „goldenen Ära der Heimcomputer“ in den 80er- und beginnenden 90er-Jahren. Was war so golden an dieser Zeit?

Oh, da kommt einiges zusammen. Das eine ist die Innovation und Expansion dieser Zeit – es sprudelte geradezu. Die Vielfalt der Geräte und die technischen Möglichkeiten erlaubten ganz neue Spielarten. Die Innovation in der Branche war damals unglaublich. Sehr viele Spiele wurden von einer einzigen Person programmiert, vielleicht auch mal zwei – das waren kleine, schnelle Produktionen, nicht wie heute, wo unter einem zweistelligen Millionenbetrag und mindestens zehn Marktforschungsinstanzen ja gar nichts mehr geht. Natürlich ist damals auch viel Mist entstanden – aber eben auch die Grundlage für viele Genres gelegt worden. Und dann die Rivalität zwischen den Herstellern, Atari gegen Commodore etwa. Es gab eine unglaubliche Vielfalt in Quantität und Qualität. Alle paar Monate hast du ein Spiel gesehen und gedacht: Wow, was ist denn das? Sowas habe ich noch nie gesehen! Das geht der Branche heute vielleicht ein bisschen ab – wobei das ein etwas unfairer Vergleich ist, denn wie oft kann man das Rad schon neu erfinden?

Und die technische Seite, vor allem die Entwicklung des PCs von der tristen Bürokiste zur zeitweise maßgeblichen Spieleplattform? Waren auch da Spiele die treibende Kraft?

Absolut. Ganz ehrlich: Wer hat denn 1989/90, als die neuen Chipgenerationen auf den Markt kamen, wirklich einen 386er oder gar 486er gebraucht, also die neuesten, leistungsfähigsten Prozessoren? Doch nicht jemand, der unter MS-DOS die Textverarbeitung Word laufen lässt. Du hast die Dinger gebraucht, um „Wing Commander“ ordentlich zu spielen. Oder „Links 386 pro“, eine Golf-Simulation, die so hieß, weil sie einen 386-Prozessor als Minimum voraussetzte, um den Golfplatz vernünftig darzustellen. Das hat Hardware verkauft. [Dem Chiphersteller] Intel wird vermutlich auch irgendwann bewusst gewesen sein, wie dankbar er der Spielebranche gewesen sein müsste – Büroanwendungen haben die Nutzer nun nicht so sehr dazu genötigt, ständig die Hardware aufzurüsten. Und als der PC immer mehr Möglichkeiten bot – etwa die VGA-Grafik, die 256 Farben darstellen konnte -, kamen immer mehr Titel erstmal nur für den PC heraus, und mancher hat sich gedacht: Okay, meine nächste Kiste wird dann wohl ein PC sein müssen.

Im Lauf dieser Entwicklung sind, wie Du erwähntest, ganze Genres entstanden. Manche sind dann aber irgendwann auch wieder von der Bildfläche verschwunden – in Deutschland fallen einem vor allem die zeitweise enorm populären Fußball-Manager ein. Was ist da passiert?

Interessante Frage, man könnte von Modeerscheinungen sprechen. Oft braucht es auch nur ein innovatives Produkt, um ein altes Genre wiederzubeleben, weil sie etwa neue Elemente hineinbringen. Der Erfolg inspiriert dann Nachahmer und bewegt andere Studios, selbst etwas in dieser Richtung zu machen. Was man heute kaum mehr glauben kann: Auch Rollenspiele waren mal komplett weg von der Bildfläche. In den 80ern waren sie noch sehr beliebt, Beispiel „The Bard’s Tale“, Mitte der 90er aber ziemlich out. Als dann „Diablo“ und „Baldur’s Gate“ – zwei sehr unterschiedliche Interpretationen des Genres, mit Action, guter Darstellung, Mausbedienung –waren Rollenspiele plötzlich wieder cool. Auch Rundenstrategiespiele waren einige Jahre völlig weg, es ging nur noch um Echtzeitstrategie, „Command&Conquer“, „Warcraft“ und so weiter. Jetzt ist es fast umgekehrt: Im Bereich der Echtzeitstrategie gibt es bis auf „Starcraft“ beinahe nichts mehr, dafür sind die Rundenbasierten wieder da wie „X-Com 2“ oder das neue „Civilization“, das im Herbst kommt und ganz schick aussieht. Ich glaube, wenn jemand in der Lage wäre, diese Modewellen vorherzusagen, könnte er viel Geld als Berater verdienen (lacht). Bei Fußballmanagern frage ich mich: Ist das vielleicht eine von jenen Spielegenres, die abgewandert sind in den Browser- oder Casual-Mobil-Bereich? Es gibt ja – ich weiß allerdings nicht, wie erfolgreich die sind – einige Online-Manager als kostenlose Spiele, da ist es natürlich schwierig, das den Leuten nochmal als 50-Euro-Produkt zu verkaufen. Oft ist es bei Genres, gerade bei Fußballmanagern, auch so, dass dann irgendwann der „Feature-Creep“ kommt – das heißt, jedes Jahr kommt eine Fortsetzung heraus, die auch immer komplexer ausfällt, immer noch eine Schicht Farbe drauf … das wird dann am Ende recht träge, und wenn ein neuer Nutzer auf das Spiel stößt, dann sieht der erstmal nur Millionen Menüs, alles ziemlich verwirrend, und dann lässt man’s wieder bleiben. Das mag auch ein Faktor gewesen sein, dass diese Ära zu Ende ging.

Auf der anderen Seite gibt es Spielereihen, die nicht totzukriegen sind: Das erste „Warcraft“ erschien Mitte der 90er, das erste „Civilization“ 1991, beide Reihen haben bis heute großen Erfolg. Was haben diese Spiele, was andere nicht haben?

Es gehört schon viel dazu, so eine Serie zu pflegen und am Leben zu erhalten. Wenn ich mal den großen Sid Meier, den Schöpfer der „Civilization“-Reihe zitieren darf …

Unbedingt.

Der sagte einmal, in seinem Studio hätten sie eine ganz einfache Regel, wenn sie Fortsetzungen machen: Ein Drittel wird vom Vorgänger übernommen, ein Drittel sind Dinge, die es im Vorgänger schon gab, die aber nun verändert oder verbessert werden – und ein Drittel ist neu. Das ist die goldene Regel für Spielereihen, damit sowohl die alten Fans sich wiederfinden und es trotzdem frisch genug wirkt, um die Fortsetzung überhaupt zu rechtfertigen. Bei „Warcraft“ war das recht mutig: Das war ursprünglich eine Echtzeitstrategie-Reihe, heute wird es vor allem als Online-Rollenspiel wahrgenommen. Dazu gibt es Spiele wie „Hearthstone“, das spielerisch eigentlich gar nichts mit „Warcraft“ zu tun hat, aber dessen Welt in einem anderen Genre aufgreift. Das ist auch eine interessante Form der Markenpolitik: Wir beharren nicht auf Genre-Grenzen, sondern nehmen unsere Welt und breiten sie auf andere Genres aus. Das hat der Entwickler Blizzard sehr geschickt und erfolgreich gemacht.

„Civilization“ dagegen ist der genau andere Ansatz: Wir feilen am Produkt, wir verbessern es, aber wir bleiben dem Genre der Rundenstrategie treu. Letztlich liegt es an der Qualität der Produkte: Du kannst den tollsten Namen haben – aber Du kannst Dir den mit mittelmäßigen Spielen auch sehr schnell ruinieren. Man schaue sich das Kopf-an-Kopf-Rennen zwischen „C&C“ und „Warcraft“ Mitte der 90er-Jahre an. Bei „C&C“ kamen dann weniger tolle Fortsetzungen heraus, die Marke wurde heruntergewirtschaftet, irgendwann das Studio geschlossen. Nur weil eine Marke mal bekannt war, davon kannst Du Dir langfristig nichts kaufen – bei Fortsetzungen muss das Gefühl für Qualität gewahrt bleiben.

Welchen Einfluss hat das Online-Gaming auf die Spieleszene? Die Liste der Befürchtungen, was Spielern drohen könnte, ist lang – soziale Abkapselung, Spielsucht, psychische Probleme …

Puh. Ich bin kein Psychologe oder Sozialforscher, ich kann nur meine persönliche Meinung sagen. Und die lautet: Wie bei allen schönen Dingen im Leben muss man schauen, dass man es nicht übertreibt. Die ganz große „World of Warcraft“-Manie – das war ja das erste Spiel, das diesen Massenerfolg hatte – herrscht ja nun auch nicht mehr. Ich kann mich noch gut erinnern, als das damals losging: So etwas in der Art hatten die Leute damals einfach noch nicht gespielt. Die Qualität war sehr hoch, das Ganze war faszinierend – und es gab Interaktion mit anderen Menschen. Das ist ja auch etwas Positives und mit ein Grund für die Faszination solcher Spiele: Ich haue nicht nur irgendwelche Computermonster um, sondern kann mich mit anderen Leuten zusammentun, mich verabreden, im Team agieren. Das ist eine schöne Sache. Aber klar: Es gibt natürlich immer Leute, die mehr Schokolade essen, als gut für sie ist. Ich sehe eigentlich nicht, dass Onlinespiele ein größeres Übel sind als andere Dinge, die man übertreiben kann, wenn man nicht aufpasst. Außerdem ist das Onlinespielen ja auch nichts sonderlich Ungewöhnliches mehr, der Reiz des Neuen ist auch irgendwann weg. Wie gesagt: Ich habe keine Forschungen betrieben oder so. Aber so wie ich die Communities bislang erlebt habe, glaube ich nicht, dass das eine Bedrohung für die Gesellschaft ist. Da haben wir wirklich andere Sorgen.

Apropos „Bedrohung für die Gesellschaft“. Rückblickend wirkt es heute recht lächerlich, wenn man betrachtet, was für Spiele früher auf dem Index landeten – im Vergleich zu aktuellen Titeln wie „Grand Theft Auto“, die vor Brutalität nur so strotzen. War die Debatte vor, sagen wir, 25 bis 30 Jahren, als manche Spiele geradezu dämonisiert wurden, einfach hysterischer und hat sich im Laufe der Zeit beruhigt?

Dämonisierung ist ein starkes Wort. Man tut sich leicht, sich heute darüber totzulachen, was damals für Empfindlichkeiten herrschten. Ich war neulich selber ganz überrascht, als ich in einen alten Artikel von mir gelesen habe, wie ich mich aufgeregt habe beim Thema „Raid over Moscow“ …

… ein Actionspiel für den Commodore 64 von 1985 mit dem Ziel, Moskau zu zerstören ...

… da wurde natürlich geschossen und gebombt. Das war ja noch im Kalten Krieg, also eine ernste Sache; ich hatte mich darüber aufgeregt, dass das Spiel eine Verunglimpfung einer ganzen Nation sei, die da einseitig als Aggressor in einem Atomkrieg dargestellt werde. Damals waren wir alle empfindlicher, es war wohl auch eine Form von Political Correctness, die ganz ohne Social Media funktioniert hat. Jede Generation hat wohl ihre eigenen Maßstäbe dafür, was akzeptabel ist und was nicht.Aber klar, es war ein neues Medium, und neue Medien werden immer mit viel Argwohn betrachtet. Du hast die ältere Generation, die die Regeln macht und Gesetze bestimmt – die kapieren es erstmal nicht, da gibt es dann viel Geschrei. Wenn man sich anschaut, was heute bei TV-Serien in Sachen Gewaltdarstellung so geht, dann sind wir offenbar weniger empfindlich als damals – ob das jetzt gut ist oder schlecht, sei dahingestellt. Und wenn man sich die Begründungen von damaligen Indizierungen durchliest, dann troff da schon Ideologie heraus: Kinder würden systematisch zu Kämpfern erzogen – und das beispielsweise bei „River Raid“, wo man eine Art Flugzeugdreieck steuert, mit dem man auf Pixelhaufen schießt. Ohne irgendwelche wissenschaftlichen Grundlagen wurde behauptet, das führe zu völliger Verwahrlosung der Jugend und emotionalem Trallala.

„Zu Kämpfern erzogen“ – das träfe vielmehr auf das Spiel „America’s Army“ zu, ein Ego-Shooter, der von den US-Streitkräften entwickelt und kostenlos vertrieben wurde …

Das betrifft einen anderen, den kulturellen Aspekt: Was ist in welcher Kultur zumutbar, was nicht? „America’s Army“ war ein vom Militär finanziertes Rekrutierungsinstrument, nach dem Motto: Guckt mal, Jungs; wenn ihr in echt knallen wollt, kommt zu uns! Das wäre in Deutschland, zumindest zum damaligen Zeitpunkt, völlig undenkbar gewesen. Generell sind Militär und Gewalt in Spielen in den USA kein Problem, dafür ist ein blanker Busen unvorstellbar und würde dazu führen, dass jede Handelskette das Spiel aus den Regalen nimmt. In Deutschland ist es umgekehrt, hier hat man weniger Probleme mit der Darstellung nackter Körper als mit der realistischen Darstellung abgetrennter Gliedmaßen.Persönlich bin ich froh, dass heutzutage mehr geht. Letztendlich sind Computer- und Videospiele ein Medium wie Bücher oder Filme, bei denen sich kreative Leute schon etwas dabei denken, wie sie es machen. Ob es einem gefällt oder nicht, ist Geschmackssache. Gottseidank sind wir lange raus aus der Ära, in der es hieß, dass Spiele nur für Kinder seien. Und es gibt in Deutschland ein gut funktionierendes Wertungssystem, bei dem sich Eltern ein Gefühl dafür schaffen können, zu beurteilen, was für welche Altersgruppe geeignet ist – ich als Erwachsener aber nicht das Gefühl haben muss, mir wird alles wegzensiert.

Die zeitweise stark kontroverse Debatte um einen möglichen Zusammenhang zwischen Computerspielen und Amokläufen vor allem jugendlicher Täter brandet punktuell immer wieder mal auf , grundsätzlich aber scheint sie doch abgeflaut zu sein. Diese Debatte wurde von beiden Seiten – Spielern und Jugendschützern – zeitweise ja sehr emotional geführt. Hat sich in der Wahrnehmung von Spielen und Spielern etwas geändert?

Ich denke, dass diese Debatte mittlerweile mit weniger Vorurteilen und Ignoranz geführt wird als vor einigen Jahren. Eine wissenschaftliche Grundlage gab es nie für diesen Zusammenhangsverdacht; da wurde viel von Leuten spekuliert, die das Medium nicht verstehen. Kein Wunder, dass viele Spieler emotional reagieren, wenn sie das Gefühl haben, dass ihnen eine ignorante Obrigkeit etwas wegzensieren will. Vielleicht sieht man das Thema heutzutage auch deshalb etwas entspannter, weil sich die Empfindsamkeitsmaßstäbe beim Medienkonsum geändert haben. So wirken viele Spiele-Indizierungen der letzten 20, 30 Jahre aus heutiger Sicht ausgesprochen lächerlich.

Eine zweigeteilte Frage zum Schluss. Der erste Teil: Hast Du, der Du Dich seit Jahrzehnten mit der Materie beschäftigst, eigentlich ein absolutes Allzeit-Lieblingsspiel?

Nein, eine solche Festlegung ist völlig unmöglich. Man muss ein Spiel in dem geschichtlichen Rahmen bewerten, in dem es herauskam. Nehmen wir „Elite“, eines der einflussreichsten und wichtigsten Spiele aller Zeiten. „Elite“ hat die Faszination der „Open World“ vorgemacht: Spiel, wie Du willst, erforsche das Universum, nichts ist linear … die Wurzeln heutiger „Open World“-Blockbuster, der „Fallout 4“s dieser Welt, gehen auf dieses Spiel zurück. „Elite“ kannst Du heute aber gar nicht mehr spielen und schon gar nicht mehr ansehen. Die Grafik ist absolut scheiße – damals haben wir noch gestaunt: 3D! Vektorgrafik! Heute betrachtet: Schwarz-weiß, flackernd, fünf Bilder pro Sekunde, wenn’s hochkommt – und auch das Spiel an sich ist eigentlich furchtbar öde: Jedes Planetensystem sieht identisch aus, Du machst nicht viel mehr als Handeln und ein bisschen herumballern. Nach heutigen Maßstäben spielt das keiner mehr freiwillig, aber damals war das unglaublich, sowas gab es einfach noch nicht.

Deswegen ist es schwierig, das beste Spiel aller Zeiten zu benennen. 1984 war es vielleicht „Elite“, 1987 vielleicht „Maniac Mansion“, der Urvater aller Point-and-click-Adventures, 1989, als der Gameboy kam, war es vielleicht „Tetris“ … es ist schlicht nicht machbar. Es gab immer wieder bahnbrechende Spiele, und man lässt sich immer wieder gerne überraschen, was noch so kommt.

Und der zweite Teil der Abschlussfrage: Angenommen, Du hast jemandem, der mit Computer- und Videospielen nichts anfangen kann, sie vielleicht auch ein bisschen doof findet. Welches Spiel würdest Du einer solchen Person vorführen, um zu zeigen, dass Computerspiele Spaß machen?

Oha. Das kommt auf die Interessen der Leute an. Ich habe in dieser Hinsicht meine Freundin etwas verdorben, die mit Spielen nicht viel am Hut hatte. Sie mochte aber das Erforschen virtueller 3-D-Welten – da wurde dann „World of Warcraft“ plötzlich spannend; eine Welt mit unterschiedlichen Landschaften, die man entdecken kann. Das ist wohl auch ein Grund für den Erfolg von „Minecraft“, das trotz der abstrakten Grafik genau diese Faszination ausstrahlt: Ich bekomme eine zufallsgenerierte Welt und kann die sogar verändern. Auch wenn der Einstieg bei „Minecraft“ etwas schwierig ist: Um die Faszination einer solchen Welt zu vermitteln, ist es sicher kein schlechtes Beispiel.

Ich hätte es mit „Monkey Island“ versucht.

Auch ein sehr schönes Beispiel! Zum einen ist das Spiel von der Bedienung her schön gelöst, zum anderen einfach witzig geschrieben. Auch wenn jemand weniger Wert auf die Puzzles legt: Die Komödie ist einfach gut. Wenn jemand für Witz empfänglich ist, ist das ein guter Tipp. Und wenn ich jetzt googlen würde, käme ich wohl noch auf weitere Beispiele … Aber wie gesagt, es kommt auf die Person und ihre Interessen an.


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