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Tippspiel
Bad Iburger Gymnasiasten schlüpfen in die Rolle von Managern
Bad Iburg. Hinter die Kulissen gucken, Einblicke bekommen in das reale Wirtschaftsleben, Gelerntes aus verschiedensten Gebieten miteinander verknüpfen und zum Erfolg führen. All das sind die Ziele des Management Information Game (MIG), das eine Woche lang 19 Schüler der 11. und 12. Klassenstufen des Gymnasiums Bad Iburg in Atem hielt.
Für das Planspiel waren die Gymnasiasten zu Gast bei der Iburger Softwarefirma NT-Ware Systemprogrammierung GmbH. Dazu gab es einige Referenten von Firmen und Institutionen, die dieses Projekt unterstützen. Träger des Projekts ist der industrielle Arbeitgeberverband Osnabrück-Emsland in Kooperation mit dem Bildungswerk der niedersächsischen Wirtschaft, die auch den Spielleiter Steffen Vogt stellte, der zusammen mit den GBI-Lehrern Fritz Wellmann und Maria Werner die Jugendlichen in dem Wettbewerb gegeneinander begleiteten.
Drei Firmen wurden gegründet, und alle hatten eine Aufgabe: die Entwicklung eines innovativen Weckers, den sie mit Gewinn auf den Markt bringen sollten. Da galt es zum einen, kreativ ein Produkt zu entwickeln, aber auch knallhart zu kalkulieren und den Markt zu analysieren.
„Erst habe ich gar nichts verstanden und dachte, das wird alles langweilig“, erklärt Maren Preuß, „aber dann wurde das alles sehr anschaulich und sehr spannend.“ Ob es ihr helfen wird, sich vielleicht für ein Wirtschaftsstudium zu entscheiden, weiß sie nicht, aber zumindest kann sie sich nach dieser Woche vorstellen, wie das Berufsleben als Managerin aussehen könnte. Ähnlich sieht es auch Axel Linnenberg: „Erst haben mich eher das Spiel und der Wettbewerb gereizt, aber der Blick hinter die Kulissen des Wirtschaftslebens ist sehr spannend.“ Damit ist das Ziel des Planspiels erreicht, denn, so Fritz Wellmann, neben Praktika in Betrieben und Schnuppertagen an der Universität soll auch ein solcher Wettbewerb der beruflichen Orientierung der Gymnasiasten dienen.
Spielleiter Vogt sind drei Aspekte besonders wichtig: „Zum einen sollen die Schüler einen vertiefenden Einblick in das Wirtschaftsleben erhalten, aber auch wirtschaftliche Zusammenhänge erkennen und begreifen und nicht zuletzt lernen, sich und ihre Ideen außerhalb des Schulrahmens zu präsentieren.“
Und so durften die drei Spiel-Firmen AL clocks International AG, die O’clock Uhrenwerk AG und die inTime AG ihre ganz speziellen Wecker einem fachkundigen Publikum, die im Spiel die möglichen Abnehmer der Waren verkörperten, am Ende der Woche präsentieren. Gewinnen konnte mit 47 Prozent die inTime AG mit ihrem Wecker „Sunrise“. Dieser weckt mit sanftem Lichtspiel, zeigt auch gleich das Wetter und den Terminkalender an und dient als Dockingstation für Musikplayer und Handys. Allerdings sorgte hier nicht nur das Produkt für den Erfolg, sondern vor allem auch die Promotion-Maßnahmen wie Rabattstaffelungen und Serviceleistungen wie eine „Probezeit“ mit Geld-zurück-Garantie.
Mit diesem Konzept ging es den jungen Managern nicht um einen schnellen Gewinn, sondern um eine langfristige Etablierung auf dem Markt. Damit verwiesen sie die Kollegen des O’clock Uhrenwerks mit ihrem Duftwecker im Retro-Stil und mit Touchscreen auf Platz 2 und die AL clocks International-Manager mit der weckenden Massagematratze auf den dritten Platz. Gewonnen hatten am Ende alle, zumindest an Erfahrung und an Ideen, wie die berufliche Zukunft vielleicht mal aussehen könnte.
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